Проведение приключения

Содержание

Предыдущие разделы содержат достаточно информации, чтобы провести игру по правилам СЫЩИК. Здесь же приведены дополнительные советы ведущему, которые помогут в этом нелёгком деле.

Работа с уликами

Поиск улик подробно разобран в разделе «Улики и их поиск», поэтому здесь мы лишь добавим несколько советов и уточнений. Чтобы в них было легче разобраться, полезно с самого начала усвоить главный принцип: думайте о том, как предоставить игрокам информацию, а не утаить её.

Проверка на поиск улик в стиле СЫЩИК

Чтобы найти улику, игроки должны описать логичную последовательность действий, которая может привести к получению информации. Для этого нужно прямо или косвенно указать, какая способность при этом используется. В традиционной модели за этим следует проверка навыка и бросок кубика — и в случае успеха ведущий предоставляет нужные сведения. Правила СЫЩИК опускают этот момент — но только его.

Традиционная модель:

Игрок: Я осматриваю тело, чтобы установить причину смерти.

Ведущий: Пройди проверку судмедэкспертизы.

Игрок (после броска кубика): Прошёл.

Ведущий: Ты замечаешь на теле множество ранений, но причиной смерти стал сильный удар тупым предметом по затылку.

Правила СЫЩИК:

Игрок: Я осматриваю тело, чтобы установить причину смерти.

Ведущий (сверяется со списком способностей, чтобы убедиться, обладает ли персонаж навыками судмедэкспертизы): Ты замечаешь на теле множество ранений, но причиной смерти стал сильный удар тупым предметом по затылку.

Ни один из этих подходов не предполагает, что игроки, оказавшись в новой сцене, хватаются за листы персонажей и начинают выкрикивать: «Антропология! Гербология! Архитектура!» Они не делают этого, потому что это было бы странно, скучно и глупо. Подобный выкрик не описывает намерений сыщика — и потому не может привести к получению информации.

Единственное различие между традиционной моделью и правилами СЫЩИК — отсутствие броска. Это изменение кажется незначительным, однако оно радикально меняет ритм игры и ощущения от неё.

Принцип гибкого участия

Готовьтесь к тому, что игроки будут регулярно разделять группу, стремясь поскорее проверить все зацепки. Порой это приводит к ситуации, когда часть группы пытается получить улику, но персонаж, обладающий нужной способностью, находится в другом месте. Не позволяйте таким вещам становиться препятствием в расследовании. Стремление к столь мелочному реализму редко делает игру лучше.

Вместо этого используйте принцип гибкого участия. Суть его заключается в том, что в любой момент времени детективам доступен полный набор исследовательских способностей группы, как бы они эту группу ни делили.

Прежде всего обеспечьте персонажам возможность постоянной связи. Мобильные телефоны, интернет и другие технологии позволяют сыщикам удалённо присутствовать в сцене, в которой оказываются необходимы их способности.

Если же «виртуальное» присутствие оказывается невозможным, просто объясните, что за время совместной работы сыщики успели перенять друг у друга пару трюков. К примеру, даже если у персонажа нет ни одного пункта криминалистики, он может вспомнить, как в таких случаях обычно действует его коллега-полицейский.

Самое главное — прислушивайтесь к игрокам и их предложениям. Обычно они сами весьма активно придумывают объяснения тому, как сыщики могут получить искомую информацию.

Использование межличностных способностей

Использование большинства исследовательских способностей может быть как пассивным, так и активным. Однако межличностные способности по умолчанию используются активно: игрок должен описать, к какой способности обращается и чего надеется добиться с её помощью.

Бывает так, что персонаж игрока обладает подходящей для ситуации способностью, но игрок колеблется и не знает, использовать её или нет. В этом случае ведущий может мягко направить игрока, обратившись к опыту и чутью его персонажа.

  • «Ты понимаешь, что если надавить на этого подонка чуть сильнее, он расколется» (запугивание или допрос).
  • «Судя по оценивающему взгляду, который он на тебя бросил, ты ему приглянулась» (очарование).
  • «Вряд ли ты добьёшься от него ответа, пока он не успокоится» (успокаивание).

Работа с игроками

Даже когда у вас на руках подробный сценарий, расследование редко проходит в точности так, как в нём написано. Время от времени вам приходится быть не только рассказчиком, но и напарником сыщиков — тем, кто поможет им выйти из тупика или выбрать направление расследования.

Как вовлечь игроков в расследование

Детективные игры часто упрекают в том, что они ведут игроков по рельсам заранее выстроенного сюжета. Обратный упрёк звучит куда реже — хотя многие группы, оставшись без очевидного направления действий, попросту теряются.

Не мешайте игрокам совещаться, пока обсуждение остаётся живым и увлекательным. Если же группа сбита с толку и не может прийти к общему решению, ненавязчиво вмешайтесь. Подведите итог прозвучавшим предложениям и направьте обсуждение к конкретному решению. Помогите игрокам отсеять лишнее — но не навязывайте ответ, который кажется предпочтительным вам самим. Старайтесь вообще не выбирать ответ заранее — тогда сохранять беспристрастность будет проще.

Напоминайте игрокам, что единственный способ продвинуться в расследовании — добыть больше информации. Если игра встала на месте, обратитесь к мотивам сыщиков. Спросите игроков, какой из доступных вариантов действий лучше отвечает характерам и целям персонажей.

Будьте готовы к моментам, когда герои просто застывают в нерешительности — либо от избытка возможных направлений расследования, либо оттого, что не видят ни одного безопасного варианта. Подтолкните группу вперёд, снова напомнив об их мотивах. Напомните о том, что сыщиков обучали решать подобные задачи. В отличие от игроков персонажи привыкли выдвигать гипотезы, проверять их сбором сведений, пересматривать свои теории и двигаться дальше. Пары таких подсказок хватит, чтобы игроки усвоили эту методику и начали чаще проявлять инициативу — вместо того чтобы пассивно ждать появления новых улик.

«Как опытный детектив…»

Когда игрок нуждается в подсказке, предоставить её можно в форме напоминания о том, что персонаж разбирается в следственной работе лучше, чем сам игрок:

  • «Как опытный детектив ты понимаешь, что самый верный способ найти виновного — выяснить, на чьих счетах осели деньги».
  • «Журналистское чутьё подсказывает тебе, что в таких делах власти всегда пытаются заткнуть глотки газетчикам. Чтобы найти ответы, придётся говорить с людьми».
  • «Ты по опыту знаешь: на таких свидетелей иногда приходится давить чуть сильнее — чем бы это ни грозило».

Этот приём позволяет сохранить ощущение, что персонажи продолжают действовать как опытные и подготовленные детективы, даже когда игроки чувствуют неуверенность.

Как вывести героев из тупика

Сыщики в книгах и фильмах — да и в жизни тоже — регулярно упираются в стену и не знают, куда двигаться дальше. Нет ничего ужасного, если то же самое случается с главными героями во время игры: именно это короткое ощущение бессилия сделает вкус победы острее, когда загадка наконец будет разгадана. Но для этого оно действительно должно быть коротким. Долгие часы бесплодного топтания на месте лишь делают игру скучнее.

Ведущему следует быть готовым ненавязчиво указать застрявшим игрокам на следующую перспективную зацепку. Однако прежде чем вмешаться, убедитесь, что игроки действительно зашли в тупик, а не просто обдумывают сложившуюся ситуацию.

Вот несколько наиболее распространённых причин, по которым игроки заходят в тупик.

  1. Нежелание говорить с людьми. В эпоху социальных сетей мы предпочитаем добывать сведения из безличных источников. Легче перерыть весь интернет, чем поговорить с живым человеком — это кажется более надёжным и безопасным. Однако любое расследование строится на готовности сыщиков говорить лицом к лицу со свидетелями и подозреваемыми — только так можно добыть сведения, которые люди не станут доверять тексту. Во время игры напоминайте игрокам об этом и подталкивайте их к настоящим беседам.
  2. Нежелание говорить с опасными людьми. Игроки порой неосознанно вычёркивают из своего списка зацепок встречи с персонажами, которых считают слишком пугающими. Хуже того — ничего, кроме угрозы, они в таких персонажах не видят. Но сколь бы суров персонаж ни был, ему наверняка найдётся что сказать сыщикам. Напомните игрокам о том, что расследование — дело рискованное и иногда оно требует разговоров с опасными людьми.
  3. Нежелание встречаться лично. Даже если игроки решаются поговорить с персонажем ведущего, нередко они стараются сохранить дистанцию: используют телефонный звонок вместо личной встречи. Напомните игрокам, что эта дистанция прежде всего играет на руку собеседнику. Ключевые межличностные способности — запугивание, успокаивание и, что важнее всего, проницательность — не работают, если собеседников разделяет телефонный провод или экран монитора.
  4. Неудачное прикрытие. Отправляясь на встречу с опасным персонажем, сыщики нередко выдумывают легенду, скрывающую их истинные личности и намерения. Метод рабочий — но лишь до тех пор, пока легенда не мешает расследованию. Что толку в прикрытии, если сыщик не может ни о чём спросить подозреваемого, не разоблачив себя? Предотвратить такие ситуации легче, чем исправить: когда игроки продумывают себе легенду, напомните о том, что она должна оставлять дорогу к важным для расследования вопросам.
  5. Повторные беседы. Порой игроки упускают важную деталь в общении со свидетелем или подозреваемым — и потом не решаются вернуться к нему за уточнениями. Напомните им, что стыдиться тут нечего: и в книгах, и в сериалах, и даже в настоящем следствии это происходит постоянно.

Импровизация в стиле СЫЩИК

Несмотря на всё сказанное о пользе тщательной подготовки, мы вовсе не утверждаем, что интересную детективную историю нельзя построить на импровизации. Если вам легче создавать сюжеты на ходу — возможно, именно так вам и стоит вести игру.

Единственное, чего требует импровизация, — твёрдо помнить предысторию дела, лежащего в основе расследования. Однако не пытайтесь предугадать, что сделают сыщики: прислушивайтесь к обсуждениям игроков — и уже на основе их решений выстраивайте конкретные сцены и связи между ними.

Избегайте отрицания

Когда будете вести игру, старайтесь думать, на две-три сцены опережая игроков. Не помешает и заранее продумать возможную кульминацию игры: тогда вы сумеете расставить достаточно намёков, чтобы финал выглядел закономерным продолжением всего, что ему предшествовало.

Не позволяйте намеченным сюжетным развилкам застыть у вас в голове. Пусть они будут лишь эскизами, которые в любой момент можно отбросить или изменить, если действия сыщиков ведут к более интересной ситуации.

Всё это — многословный пересказ основного принципа актёрской импровизации: избегайте отрицания. Если по ходу сценки один актёр объявляет другого своей матерью, второй обязан принять этот выбор и развить его. Просто отмахнуться — «я не твоя мать» — верх дурного тона. Такой ответ ничего не добавляет истории и наказывает партнёра за попытку разнообразить представление.

То же верно и для импровизации в ролевых играх. Развивайте в себе умение реагировать на идеи игроков: принимать их и вплетать в историю.

Допустим, вы ведёте приключение на оккультную тему и решили, что патологоанатом Эльза Хауэр — невинная пешка в схеме сектантов, которым нужны свежие трупы для ритуалов. Однако если игроки всерьёз решили, что она коварная пособница культистов, возможно, стоит отложить запланированное разоблачение. Пусть игроки испытают ничем не омрачённое торжество, когда предадут ведьму правосудию.

Принимать всякое предложение игроков буквально вовсе не обязательно. В конце концов, история должна удивлять: старайтесь добавлять к идеям игроков что-то от себя. Если сомневаетесь — сделайте их правыми наполовину. К примеру, пусть Эльза станет носителем потустороннего паразита, который и заставлял её совершать преступления. Монстра можно извлечь из тела несчастной и спасти тем самым невинного человека.

Всё сказанное не означает, что вам нужно перекраивать сценарий после каждого действия сыщиков. Важно другое — избежать сцен, в которых решительно ничего не происходит или которые оказываются скучнее, чем те, что ожидали игроки.

Ведение и следование

Импровизация — это техника, а не самоцель. Порой игра становится интереснее для всех, когда ведущий берёт бразды правления в свои руки, чтобы направить историю в нужное русло. Чаще всего это случается в финале расследования, когда все сюжетные нити пора увязать в цельную и убедительную развязку.

Главное в импровизации — это умение реагировать на настроение игроков. Когда они увлечены историей и фонтанируют интересными идеями, следуйте за ними, откликайтесь на их идеи и предложения. Когда фантазия игроков начинает буксовать, перехватывайте инициативу. Импровизация — это живой процесс, в котором инициатива регулярно переходит от ведущего к игрокам и обратно.