Иные угрозы

Содержание

Во время боя или вне его персонажи могут подвергаться самым различным угрозам: электрический шок, ожоги, отравление и т. д. Ниже описано, как это влияет на запасы здоровья сыщиков.

Падение

Если сыщик пытается куда-то забраться, он должен пройти проверку атлетики, сложность которой зависит от того, насколько крутой и неровной является поверхность, а также от того, есть ли у персонажа подходящее снаряжение. Забраться по стене кирпичного особняка — сложность 4; подняться без снаряжения на утёс где-нибудь в Гренландии — сложность 8.

Если проверка оказывается неудачной, персонаж падает и получает урон, равный сложности проверки. К урону добавляется +1 за каждые 10 метров высоты и ещё +3, если персонаж падает на шипы, острые камни или иную опасную поверхность.

Ведущему следует избегать ситуаций, в которых единственный неудачный бросок атлетики приводит к мгновенной гибели сыщиков. На персонажей ведущего это ограничение не распространяется: они могут падать со склонов гор навстречу смерти, сколько вам захочется.

Утопление и удушение

Если сыщик заранее знает о погружении в воду, он может задержать дыхание. Пока он задерживает дыхание, каждый раунд он должен проходить проверку атлетики, чтобы не наглотаться воды. Эту проверку сыщик делает в дополнение к любому другому действию, которое пытается совершить под водой (например, попыткам вырваться из захвата противника).

Сложность начинается с 3 и возрастает на 1 за каждый следующий раунд. Как только персонаж провалит проверку, вода заливается ему в лёгкие и он начинает тонуть.

Если сыщик начал тонуть, он автоматически теряет d+1 здоровья каждый раунд. Если его удаётся спасти до того, как он умрёт, он может восстановить вплоть до половины потерянных пунктов. Для этого достаточно, чтобы кто-то оказал ему первую помощь и потратил 1 пункт из запаса этой способности.

Усталость

Если сыщики остаются на ногах всю ночь, чтобы вести слежку, нести дозор или корпеть над книгами, они начинают страдать от усталости. На усмотрение ведущего, к этому же может привести изнуряющий физический труд: переноска тяжестей, выкапывание траншей или сооружение укрытий.

Уставший персонаж может восстанавливать запасы своих общих способностей только до половины максимального значения (восстановление запасов описано в соответствующем разделе). Кроме того, сложность любых проверок (а также защита противников) для сыщика возрастает на 1. Этот штраф суммируется с модификаторами от других источников — например, ранений.

Полноценный ночной сон избавляет от усталости, но за эту ночь персонаж всё ещё восстанавливает только половину пунктов из запаса общих способностей.

Крепкий кофе, постоянное курение или медицинские стимуляторы избавляют от штрафов за усталость на одну сцену. Сыщики могут принимать стимуляторы, сколько сочтут нужным, но за каждую сцену после первой это будет стоить им 1 пункт здоровья или самообладания (если эта способность используется в игре).

Яды и токсины

Яды и токсины различаются по степени летальности и характеру воздействия. Симптомы варьируются от потери пунктов здоровья или получения лёгкого ранения до тошноты, судорог и паралича.

У большинства ядов есть время активации — период между воздействием яда и наступлением эффекта от него. Обычно он составляет от нескольких минут до нескольких дней. По его истечении сыщик должен пройти проверку здоровья. При провале яд действует в полную силу; в случае успеха эффект оказывается ослабленным.

Примеры ядов и эффектов от них приведены в таблице. Используйте их в качестве основы для моделирования воздействия прочих отравляющих веществ в вашей игре.

Токсин Активация Сложность Ослабленный эффект Полный эффект
Мышьяк При проглатывании; 1–6 дней 5 Лёгкое ранение d+5
Кураре При попадании в кровь; 5–10 раундов 7 d+3 d+6, полный паралич на 1–6 раундов
Цианид При проглатывании или вдыхании; 2 раунда 7 d+2 d+7
Змеиный яд При попадании в кровь; 3–8 раундов 4+ d+2, лёгкое ранение (пока не окажут помощь) d+6, −2 здоровья и −1 атлетики каждый час, пока не окажут помощь
Паучий яд При укусе; 1–6 часов 4 d−1 d+2, лёгкое ранение
Стрихнин При проглатывании или попадании в кровь; 10–60 минут 6 d+2, лёгкое ранение d+6, паралич, требуется проверка атлетики, чтобы дышать (сложность равна урону)
Радиация (1–8 Зв) 1–6 часов 4+ d−2 d−4; каждые 3 дня: −2 атлетики и повторный урон, увеличивающийся на +2 (d−2 на 4-й день, d+0 на 7-й и т. д.)
Слезоточивый газ При попадании в глаза и дыхательные пути; 1 раунд 5 −2 атлетики; +1 к сложности действий, связанных со зрением; длится, пока продолжается воздействие −4 атлетики, лёгкое ранение; слепота (+2 к сложности действий, связанных со зрением); длится, пока продолжается воздействие, и ещё 5 минут
Горчичный газ, хлор, фосген При вдыхании; 1–6 часов 6 d+0 d+4, слепота (слёзы превращаются в соляную кислоту)
Нервно-паралитический газ (зарин и т. д.) При попадании на кожу или вдыхании; 2–12 раундов 7+ d+3, лёгкое ранение (пока не окажут помощь) d+6, тяжёлое ранение

Учитывайте, что первая помощь покрывает базовую борьбу с отравлениями. Если яд можно удалить из организма (например, отсосать из раны), первая помощь позволит это сделать.

С точки зрения повествования, неминуемая гибель от укуса редкой южноафриканской мухи — участь, уготованная особенно невезучим персонажам ведущего. У сыщиков же должен быть шанс на спасение с помощью способностей вроде медицины или химии.

Экстремальные температуры

В сильную жару, равно как и в холод, трудно двигаться, активно действовать и даже думать. Если сыщик страдает от воздействия экстремальных температур, с точки зрения правил он считается легко раненным.

Огонь

Урон от огня зависит от интенсивности пламени и характера воздействия. Получить удар факелом — d−1 урона; упасть в большой костёр — d+0 урона; вбежать в комнату, охваченную пламенем, — d+1 урона.

Если сыщика буквально подожгли, он автоматически получает d+0 урона каждый раунд — до тех пор, пока не потушит себя. Для этого придётся прыгнуть в воду или покататься по земле, чтобы сбить пламя (требуется проверка атлетики).

Персонажи, которые оказываются в горящем здании, также рискуют наглотаться дыма и начать задыхаться. Используйте правила удушья, описанные выше.

Высокое напряжение

Ведущему следует всегда предоставлять игроку возможность избежать случайного поражения током. Например, проверка механики позволит заранее заметить неисправность устройства, а бдительности или атлетики — вовремя среагировать на угрозу.

Если жертва провалила проверку, она получает урон, который зависит от степени воздействия:

  • Слабое — равносильно кратковременному контакту с незаземлённым проводом или повреждённым электроприбором. Сыщик теряет 1 пункт здоровья, и его отбрасывает на короткое расстояние от источника тока.
  • Умеренное — равносильно удару электрическим погонялом для скота. Сыщик теряет 2 пункта здоровья и оказывается в шоке примерно на 2 минуты (см. ниже). Если это произошло во время сражения, то персонаж пропускает следующий раунд. Кроме того, он остаётся в шоке вплоть до 4 раундов — но может сократить это количество, потратив 3 пункта атлетики за каждый раунд.
  • Экстремальное — равносильно удару молнии. Жертва теряет d+4 пунктов здоровья и остаётся в шоке на то же количество раундов.

Пока персонаж находится в состоянии шока, его координация движений нарушена и ему сложнее сосредоточиться на насущных задачах. Он не может тратить пункты исследовательских способностей, а сложность любых проверок общих способностей возрастает на 1. Этот штраф суммируется с модификаторами от других источников — например, ранений.

Описанные правила распространяются только на людей и некоторых животных. Чудовища и потусторонние создания обладают иной физиологией и могут реагировать на воздействие электричества совершенно иначе.