Состязания и погони
Содержание
Когда два персонажа — зачастую персонаж игрока и персонаж ведущего — пытаются активно помешать друг другу, это называется состязанием. Хотя эти правила подходят для моделирования большинства физических конфликтов, наиболее распространённый тип состязаний в играх — это погони.
Во время состязаний участники по очереди проходят проверки выбранной способности: например, вождения или атлетики. Проигрывает тот, кто первым провалит проверку. Очерёдность действий определяет ведущий, исходя из ситуации. В случае погонь первым проходит проверку персонаж, который стремится сбежать. Если кажется, что стороны действуют одновременно, то первым проверку проходит персонаж с более низким рейтингом выбранной способности.
Когда вы определились с очерёдностью действий, первый участник проходит проверку выбранной способности. Если он проваливает её, то проигрывает и в состязании тоже. Если добивается успеха, то проверку проходит второй участник. Так продолжается, пока кто-то из них не проиграет.
Как правило, каждый участник пытается преодолеть сложность 4.
Боб убегает по тёмным коридорам заброшенной лечебницы от маньяка с топором. Его текущий запас атлетики — 6; у маньяка — 8. Поскольку Боб пытается сбежать, первым проходит проверку именно он. Игрок тратит 1 пункт из запаса и выбрасывает на кубике 5. Этого достаточно, чтобы преодолеть сложность: Боб пробегает через палату, опрокидывая по пути койки в надежде помешать преследователю.
Ведущий тратит 3 пункта из запаса и выбрасывает на кубике 2. Убийца неумолимо преследует Боба, с лёгкостью отшвыривая любое препятствие, которое оказывается у него на пути.
Боб тратит ещё 1 пункт, снижая запас атлетики до 4. В этот раз на кубике выпадает всего 2 — недостаточно, чтобы оторваться. Толкнув очередную дверь, Боб вбегает в анатомический театр. Это тупик — и за спиной уже слышны шаркающие шаги убийцы. Бобу ничего не остаётся, кроме как развернуться и принять бой.
Во время состязания ведущему и игрокам следует совместными усилиями описывать, что происходит в игре и что именно делают персонажи. Так, вместо того чтобы забросить повествование и перейти к арифметическим вычислениям, вы продолжаете наполнять вымышленный мир жизнью.
Автомобильные погони
Автомобильные погони описываются как состязания в вождении между водителями. При этом характеристики транспортных средств влияют на сложность проверок. Если максимальные скорости автомобилей отличаются на 15 км/ч и более, то сложность любых проверок для водителя более медленной машины повышается на +1. Если разница составляет 50 км/ч и более — модификатор возрастает до +2.
Ведущий может рассудить, что обстановка на дороге, узкие извилистые улочки или иные обстоятельства сводят преимущества в скорости на нет. Точно так же он может решить, что значительно более быстрый автомобиль просто отрывается от преследования, и сцена на этом заканчивается — если с драматической точки зрения это выглядит уместнее, чем полноценное состязание.
Осложнения в состязаниях
Базовые правила состязаний моделируют затяжную и по большей части однообразную борьбу двух противников. Ниже приведены ситуативные правила, которые помогут отразить обстоятельства конкретного противостояния и сделать его особенным.
Неравные шансы
Если участники состязания обладают неодинаковыми шансами на победу, ведущий может назначить им разные уровни сложности. Персонаж, обладающий явным преимуществом, проходит проверки с меньшей сложностью; персонаж, столкнувшийся с серьёзной помехой, — с большей.
В случае сомнений ведущему стоит назначить пониженную сложность участнику, который находится в более выгодном положении.
Боб преследует убийцу по запутанным тоннелям городских катакомб. Дело осложняется тем, что Боб в этих подземельях впервые, а убийца знает их как свои пять пальцев. Стоит сыщику потерять тёмную фигуру из виду, и противник скроется навсегда. Боб проходит проверки со сложностью 4, а убийца — со сложностью 3.
Повышение ставок
Один из участников намеренно идёт на повышенный риск, чтобы осложнить состязание — и тем самым предоставляет преимущество более подготовленной стороне. Перед броском кубиков игрок (или ведущий) может поднять сложность своей проверки на 1. Если он преуспевает, то сложность следующей проверки соперника также возрастает на 1.
Повышенная сложность продолжает действовать для обоих участников до тех пор, пока обе стороны не согласятся её снизить.
Игрок должен описать действие, за счёт которого сложность становится выше. Например, в автомобильной погоне это может быть выбор более рискованного маршрута: «Я сворачиваю с дороги и гоню прямо через кукурузное поле!»
Алиса обнаружила, что за ней следит назойливый репортёр, чьё вмешательство может поставить под угрозу всё расследование. Она пытается оторваться от него, а для этого нужно победить в состязании слежки. Игрок решает поднять сложность своей следующей проверки до 5 и описывает, как Алиса на короткое время присоединяется к протестному шествию на улице, чтобы затеряться в толпе. Игрок тратит 4 пункта слежки и проходит проверку автоматически. Теперь сложность проверки для репортёра тоже составляет 5. Ведущий вкладывает 2 пункта, выбрасывает 2 на кубике — и проигрывает. Репортёр пытается последовать за Алисой, но быстро теряет её среди протестующих.
Закрытые состязания
Вместо того чтобы проходить проверки по очереди, обе стороны проходят их одновременно. Каждый участник тайно записывает, сколько пунктов намерен вложить. Затем оба одновременно бросают кубики и вскрывают свои записи.
Закрытые состязания усиливают чувство напряжения и неопределённости — особенно в ситуациях, когда игрокам приходится беречь пункты способностей.
Быстрые состязания
Вместо того чтобы бросать кубики до первого провала, каждый участник проходит лишь три проверки. Побеждает та сторона, которая набирает наибольшую суммарную степень успеха (или наименьшую степень провала в случае неудачного исхода). Если степени успехов участников равны, победителя определяет ведущий.
Чарльз преследует подозреваемого в погоне по крышам заводского квартала. Это быстрое состязание в атлетике на три проверки; сложность для обоих участников — 4. В первом раунде игрок Чарльза тратит 2 пункта и выбрасывает столько же — результат 4, степень успеха 0. Ведущий тратит за беглеца 1 пункт и выбрасывает 5. Степень успеха — 2.
Во втором раунде Чарльз снова тратит 2 пункта и выбрасывает 3 — степень успеха 1. Ведущий тратит 3 и столько же получает на кубике. Степень успеха — 2.
Пока удача на стороне беглеца, но Чарльз не намерен сдаваться. Он вкладывает последние 4 пункта атлетики и выбрасывает 5, степень успеха — 5. Ведущий же тратит 1 пункт, добавляя его к тройке, выпавшей на кубике. Степень успеха — 0.
Состязание закончено. Суммарная степень успеха Чарльза — 6 (0+1+5), подозреваемого — 4 (2+2+0). За секунду до того, как беглец перепрыгивает на крышу соседнего склада, Чарльз успевает броситься на него и сбить с ног.