Ситуативные боевые правила

Содержание

Сражения в ролевых играх могут быть настолько сложными, насколько вы того захотите — и многие системы правил предоставляют для этого достаточно инструментов. Однако СЫЩИК ставит на первое место накал страстей и драму — а это обычно означает стремительный темп повествования и минимум механик.

Этот раздел описывает дополнительные боевые правила, которые могут разнообразить ваши сражения. Однако их главная цель всё та же — помочь создать напряжённую сцену, а не реалистично описать тот или иной аспект боя.

Дистанция

Сражения в детективных играх не должны строиться вокруг тактических карт и подсчёта клеточек. Главное в них — адреналин, запах пороха и брызги крови. Чтобы поддержать эту здоровую абстракцию, правила СЫЩИК выделяют всего четыре категории дистанции:

  • В упор: вы находитесь с противником на расстоянии вытянутой руки. Любые драки и потасовки проходят именно на этой дистанции. Любое огнестрельное оружие на этой дистанции наносит дополнительные +2 пункта урона; любые дробовики считаются тяжёлым огнестрельным оружием с базовым модификатором урона +1.
  • Ближняя: вы находитесь с противником в одной комнате — или на расстоянии не более 10 метров. Фехтовальный поединок или драка мастеров боевых искусств может происходить и на такой дистанции, но не больше. Это предельное расстояние для прицельного броска какого-нибудь предмета — если только он не создан специально для метания (например, граната или дротик).
  • Средняя: вы отчётливо видите противника — скажем, он на другом конце склада или через улицу от вас; не более чем в 30–40 метрах. На этой дистанции все дробовики считаются лёгким огнестрельным оружием и не наносят дополнительного урона — даже при выстреле из обоих стволов сразу. Это предельная дистанция для стрельбы из пистолета или дробовика (если только вы не используете дополнительное правило мягкого стиля, приведённое ниже). Это же максимальное расстояние, на которое можно метнуть что-либо.
  • Дальняя: противник находится в пределах 100 метров от вас. Это предельная дистанция для стрельбы из винтовки (если только вы не используете дополнительное правило мягкого стиля, приведённое ниже). В противников за пределами дальней дистанции невозможно надёжно прицелиться, поэтому они не участвуют в бою.

(Мягкий стиль) Вы можете потратить 2 пункта из запаса стрельбы, чтобы попытаться поразить цель на дальней дистанции из пистолета — или на расстоянии до 500 метров из винтовки. Эти пункты не добавляются к результату броска: они лишь делают выстрел возможным в принципе.

Ограниченное освещение

В темноте легче прятаться — и сложнее попадать по целям. Правила СЫЩИК различают три градации освещения:

  • Полумрак: улицы современного ночного мегаполиса; комната с плотно задёрнутыми шторами; яркая лунная ночь вдали от крупных городов.
  • Темнота: городская улица без фонарей; здание с отключённым светом; сельская местность в пасмурную или безлунную ночь.
  • Кромешная тьма: непроглядный мрак запечатанной камеры, подземного склепа или пещеры. Сыщики не видят ничего.

Модификаторы скрытности, бдительности и защиты для разных уровней освещения приведены в таблице:

Модификатор Полумрак Темнота Кромешная тьма
Сложность проверок, полагающихся на зрение (если под рукой нет источника света) +1 +2 +3
Модификатор скрытности противника +1 +2 +3
Модификатор бдительности противника −1 −2 −3
Защита противника (в упор) +0 +0 +1
Защита противника (ближняя дистанция) +0 +1 +2
Защита противника (средняя дистанция) +1 +2 +3
Защита противника (дальняя дистанция) +1 +2 +3

Фонарики и другие источники света

Если у сыщика есть фонарик или иной источник света, он снижает уровень темноты на одну ступень. Кромешная тьма становится обычной темнотой; темнота превращается в полумрак; штрафы за полумрак можно игнорировать вовсе.

Однако яркий источник света посреди темноты делает его носителя удобной мишенью. Защита сыщика с фонарём в руках (и всех, кто попадает в пятно света) снижается на 1.

Ограниченное освещение и нечеловеческие противники

Некоторые животные и большинство потусторонних существ не испытывают в темноте никаких неудобств. Сторожевой пёс, к примеру, полагается прежде всего на нюх, поэтому уровень освещения не влияет на его модификатор бдительности. Некоторые создания и вовсе видят в кромешной тьме лучше, чем при свете дня.

Укрытия

Во время перестрелок участники обычно пытаются найти какое-то укрытие: прячутся за мебелью, дверными проёмами или иными преградами, показываясь лишь на несколько секунд, чтобы сделать выстрел.

Правила СЫЩИК различают три типа укрытий:

  • Отсутствие укрытия: между вами и противником нет никакой преграды. Ваша защита снижается на 1.
  • Частичное укрытие: стандартная позиция в перестрелке; примерно половина вашего тела скрыта за преградой. Защита остаётся неизменной. Те же правила используются, если ваше тело укрыто полностью — но лишь тонкой или хрупкой преградой: зарослями кустарника, гипсокартонной стеной и т. д.
  • Полное укрытие: преграда полностью защищает вас от выстрелов — кроме тех моментов, когда вы высовываетесь для атаки. Ваша защита возрастает на 1.

Броня

Броня способна смягчать повреждения, полученные персонажем в сражении. Если вы носите защиту, эффективную против используемого оружия, то снижаете полученный урон на показатель брони — и уже затем вычитаете получившееся значение из запаса здоровья.

Лёгкие бронежилеты — например, как у полицейских, — уменьшают урон от выстрелов на 2 пункта, а от холодного оружия — на 1 пункт. Тяжёлая броня армейского типа уменьшает урон от огнестрельного оружия на 3 пункта — однако повышает на 1 сложность проверок атлетики.

Учитывайте, что бронежилеты — это довольно неудобная вещь. В них жарко, тесно и вдобавок окружающие наверняка сочтут, что вы нарываетесь на неприятности. В случае армейской брони всё становится на порядок хуже. Сыщикам не удастся разгуливать по городу в подобном снаряжении, не рискуя привлечь к себе внимание органов охраны порядка. Тем не менее броня может оказаться весьма полезной во время тайных операций, проходящих вдали от любопытных глаз.

Описывая высокую эффективность современных бронежилетов, мы основывались на том, как они показаны в фильмах и сериалах. Приведённые здесь правила не претендуют на реалистичность, но они делают игру чуть интереснее. Бронежилеты менее эффективны против холодного оружия, потому что зрелищные рукопашные схватки предпочтительнее, чем затяжные перестрелки. Это вполне соответствует жанровым тропам триллеров и остросюжетных детективов. Если вы стремитесь к более реалистичной игре, можете по своему усмотрению снизить эффективность бронежилетов против огнестрельного оружия.

На усмотрение ведущего, прочная кожаная куртка, тяжёлое меховое пальто или другая плотная верхняя одежда может снижать урон от ножей, импровизированного оружия, кулаков и дубинок на 1 пункт.

Чудовища и потусторонние сущности тоже нередко обладают бронёй: их тела могут быть покрыты прочной шкурой, чешуёй, костяными пластинами или хитином. Как и в случае искусственной брони, в большинстве случаев природная защита более устойчива к огнестрельному оружию, чем к сильным ударам, наносящим колотые или рваные раны.

Перезарядка

Необходимость в перезарядке возникает, только когда это уместно с драматической точки зрения — или когда это обусловлено предыдущим действием сыщика. Например, он разрядил оба ствола охотничьего ружья или выпустил несколько очередей из автомата. В остальных случаях считается, что персонажи успевают сменить обойму между раундами.

Если перезарядка достаточно важна для конкретной сцены, ведущий может потребовать проверку стрельбы со сложностью 3. В случае успеха сыщик успевает быстро перезарядить оружие и может тут же атаковать с его помощью. В случае провала перезарядка занимает больше времени, чем ожидалось — сыщик не может использовать оружие в текущем раунде и перемещается в конец очереди действий (см. «Порядок действий»).

Безжалостно реалистичный подход к огнестрельному оружию

Вы удивитесь (а может, и нет), сколько игроков во время тестирования правил жаловались, что сыщика нельзя убить единственным выстрелом. Строго говоря, это не так уж странно: даже в опытных руках огнестрельное оружие — вещь не самая надёжная. Существует документально подтверждённый случай перестрелки в полицейском автомобиле с участием трёх человек, в которой было выпущено около тридцати пуль — и никто серьёзно не пострадал. Любой коп может рассказать историю о парне, которого «не берут пули». Но даже с учётом этих оговорок вынуждены признать: мы сознательно делали правила перестрелок относительно безопасными.

Считайте сами: крупнокалиберный пистолет с модификатором d+1 в среднем наносит около 4 пунктов урона за выстрел. Значит, чтобы довести цель со здоровьем 6 до лёгкого ранения, потребуется не меньше двух попаданий. Если это были выстрелы в упор (по 6 пунктов урона каждый), то цель получит уже тяжёлое ранение — и должна будет пройти проверку на потерю сознания. Чтобы убить цель на месте, эти два выстрела должны быть вдобавок максимально смертоносными (по шестёрке на каждом броске урона) — 18 пунктов в сумме.

Итак, если вы хотите сделать урон от огнестрельного оружия более реалистичным, а смерть от единственной пули — более вероятной, проще всего будет поступить так: любое лёгкое ранение, нанесённое огнестрельным оружием, считается тяжёлым ранением. Если ушибы и порезы ещё можно «перетерпеть», то любой выстрел, сбивший запас здоровья сыщика до 0 или ниже, наносит дополнительные +6 пунктов урона.

При таком подходе единственный выстрел в упор из тяжёлого револьвера может мгновенно убить сыщика — если в его запасе здоровья осталось 3 пункта или меньше. Если запас здоровья сыщика не превышает 9, тот же выстрел может лишить персонажа сознания — что, пожалуй, ничем не лучше, а иногда даже хуже.

Чудовища и сверхъестественные сущности не получают дополнительного урона от огнестрельного оружия — если только ведущий не решит иначе.

Автоматический огонь

Полностью автоматическое оружие — пулемёты, штурмовые винтовки и пистолеты-пулемёты — позволяет вести непрерывный огонь, пока стрелок удерживает спусковой крючок.

Атака в таком режиме предоставляет целевой запас стрельбы из 2–3 пунктов — при условии, что персонаж вообще обладает рейтингом этой способности. Запас из 2 пунктов обычно выделяется для боезапаса из 20–30 патронов; 3 пунктов — для 50–100 патронов.

Если вы поразили цель, то наносите одну дополнительную порцию урона за каждые полные 3 пункта степени успеха. Если рядом с первой целью находятся другие противники, вы можете распределить дополнительные порции урона между ними — при условии, что результат атаки равен их защите или превышает её. Каждая дополнительная цель обойдётся вам в 1 пункт стрельбы.

Боб бежит по древним катакомбам, спасаясь от трёх наёмников, следующих за ним по пятам. Он успевает добраться до ниши в стене, в которой до начала вылазки спрятал штурмовую винтовку M4. Схватив оружие, Боб разворачивается к преследователям и выпускает по ним длинную очередь. Его запас стрельбы составляет 4 пункта; игрок вкладывает в проверку 2 из них — а также 3 целевых пункта, полученных от автоматического огня. На кубике выпадает 5 — итоговый результат равен 10.

Защита противников равна 5 (обычные 3 плюс 2 за темноту тоннелей), так что степень успеха Боба составляет 5. Это одна дополнительная порция урона. Боб тратит один из оставшихся пунктов стрельбы, чтобы обрушить её на второго преследователя.

Выпустив длинную очередь, стрелок должен пропустить один раунд, чтобы перезарядить оружие. (Ну, или начать использовать его в качестве дубинки в ближнем бою.) Перезарядка не восстанавливает целевой запас стрельбы: он отражает прежде всего шок противника от первого шквала свинца. А к шоку, как показывает практика, можно привыкнуть.

Если при стрельбе полным автоматом на кубике выпадает 1, оружие клинит — даже если атака была успешной. Вы теряете возможность его использовать, пока не пройдёте проверку механики со сложностью 4 (скорее всего, под огнём противника). Даже в случае успеха стрелять в том же раунде вы не сможете.

Дополнительное правило: стрельба с двух рук

Это правило уместно только для игр в мягком стиле. Если ваш рейтинг стрельбы составляет 5 и выше, вы можете потратить 1 пункт из запаса, чтобы в одном раунде стрелять сразу из двух пистолетов. Для каждого оружия вы проходите отдельную проверку атаки и урона.

Если при этом вы стреляете в двух разных противников, защита одного из них (на ваш выбор) возрастает на 2.

Прицельные атаки

Иногда просто попасть по противнику недостаточно: удар должен прийтись в определённую точку. Например, вам нужно выстрелить в незащищённую бронёй часть тела или выбить детонатор из руки террориста.

Если перед броском вы называете конкретное место попадания — это значит, что вы объявляете прицельную атаку. Учитывайте, что она даётся труднее обычной. В случае стрельбы цель оказывается меньше целого силуэта противника; в драке вы отказываетесь от возможности атаковать, когда противник открывается, и метите в конкретную часть тела.

Если вы стремитесь своим попаданием добиться какого-то дополнительного эффекта, помимо нанесения урона, скажите об этом ведущему. Он решит, насколько вероятен такой исход — и предупредит вас, если шансы на успех невелики.

Затем ведущий назначает модификатор защиты цели, опираясь на то, насколько труднее стала задача. Используйте в качестве ориентира следующую таблицу. Модификаторы для частей тела указаны с расчётом на человека обычной комплекции.

Желаемая точка попадания Модификатор защиты Дополнительный урон
Крупный переносимый предмет (ноутбук, рюкзак) +1 Повреждение или потеря предмета
Торс +1
Грудная клетка, живот +2 +2 (с оружием)
Голова +2 +2
Кисть или стопа +3
Пах или сустав +3 +2 (без оружия)
Сердце +3 +3 (с оружием)
Горло +3 +3 (с оружием); +2 (без оружия)
Оружие или другой предмет в руках +3 см. «Обезоруживание»
Глаз +4 +2, ослепление на два раунда (с оружием); +3 (без оружия)

Прицельные атаки по некоторым точкам наносят дополнительный урон. Его величина зависит от того, был ли сыщик при этом вооружён (холодным или огнестрельным оружием) или нет. Конкретные цифры приведены в таблице.

Дополнительный урон не применяется к выстрелу в упор: считается, что такая атака и без того приходится в жизненно важную точку.

Выстрел по конкретной цели в плотной толпе также может считаться прицельным — в зависимости от дистанции и размеров толпы.

Обезоруживание

Если вы успешно совершили прицельную атаку по оружию в руках противника, результат зависит от того, чем были вооружены вы сами:

  • Огнестрельное оружие: вы лишаете противника оружия — и оно, скорее всего, повреждено.
  • Холодное оружие: если ваше оружие больше и тяжелее, вы обезоруживаете противника. Если на кубике выпала шестёрка, вы обезоруживаете его, даже если ваше оружие меньше и легче.
  • Без оружия: противник не может атаковать вас. Вместо этого вы начинаете состязание в драке, чтобы определить, у кого окажется оружие. Детали описаны во врезке «На мушке».

Взрывы и взрывчатка

Хотя в «чистых» детективных играх необходимость что-нибудь взорвать возникает редко, для остросюжетных триллеров это обычное дело.

Использование взрывных устройств

Чтобы установить растяжку или мину-ловушку, персонаж должен владеть взрывотехникой. Если противник попадает в подобную ловушку, считается, что взрыв происходит вплотную к нему (см. «Урон от взрывов» ниже).

Если жертвами ловушки оказываются сами сыщики, у них должна быть возможность пройти проверку бдительности, чтобы успеть отпрыгнуть (или оттащить товарища) на ближнюю дистанцию. Сложность проверки обычно составляет 4 или выше, в зависимости от мастерства подрывника.

Гранаты

Бросок гранаты — это проверка атлетики, сложность которой зависит от дистанции: 2 — если цель находится вплотную к сыщику; 3 — если она на ближней дистанции; 5 — на средней.

Если вы пытаетесь забросить гранату в конкретную область (например, в открытое окно автомобиля), сложность возрастает на 1 для целей на ближней дистанции и на 2 — на средней.

Сложность любого броска возрастает на 1, если снаряд не сбалансирован и плохо подходит для метания: коктейль Молотова, связка динамита, брикет C-4 и т. д.

Обычные и подствольные гранатомёты — это специальное армейское снаряжение, которое редко попадает в руки сыщиков. Выстрел из подобного оружия требует стандартной проверки стрельбы. Стрельба из миномётов, артиллерийских орудий и тому подобного — проверки механики.

Урон от взрывов

Взрывные устройства делятся на шесть широких классов. Как и остальные правила этого раздела, эти классы отражают прежде всего жанровые тропы триллеров, а не физику или химию реального мира.

Если в момент детонации вы оказались в зоне уничтожения, то исход легко понять по названию. Вашим соратникам остаётся лишь найти что-то из ваших личных вещей, чтобы передать родным и близким. Пора создавать нового персонажа.

Если в момент взрыва вы находитесь в зоне поражения устройства (но за пределами его зоны уничтожения), вы получаете урон, равный броску кубика плюс утроенный класс взрыва.

Если вы находитесь за пределами зоны уничтожения и зоны поражения, но в пределах зоны осколков, пройдите проверку атлетики со сложностью, равной утроенному классу взрыва. В случае провала вы получаете урон, равный броску кубика плюс класс взрыва.

Некоторые взрывные устройства — осколочные гранаты, мины направленного действия вроде «Клеймора» или самодельная взрывчатка, начинённая гвоздями, — специально сконструированы так, чтобы осколки наносили особенно тяжёлые повреждения. В зоне осколков такие устройства наносят урон с модификатором, равным удвоенному классу взрыва.

Границы зон для взрывов каждого класса приведены в таблице. Прочерк означает, что у взрыва нет зоны уничтожения; зоны обозначены через стандартные дистанции боя.

Класс Примеры Зона уничтожения Зона поражения Зона осколков
1 Трубчатая бомба, импровизированная взрывчатка В упор Ближняя
2 Граната, шашка динамита В упор Ближняя
3 Снаряд РПГ, брикет C4, противопехотная мина, миномётная мина, пояс смертника, мина «Клеймор», баллон с пропаном, бензобак автомобиля В упор Ближняя Средняя
4 Заминированный грузовик, бронебойный снаряд, газовая магистраль Ближняя Средняя Дальняя
5 Фугасный снаряд, ракета «Хеллфайр», авиабомба Средняя Дальняя 240 м
6 Портативный ядерный заряд Дальняя 3 км 4 км

Надёжное укрытие (обшивка бронетехники, стена бункера и т. п.) смещает урон на одну зону: например, если в момент попадания снаряда из РПГ вы находитесь за толстой бронепластиной, то получите урон так, будто находитесь в зоне поражения, а не в зоне уничтожения.

Броня вычитается из урона по обычным правилам. Ненадёжное укрытие (например, салон автомобиля) также работает как броня, снижая полученный урон — при условии, что бросок урона вообще был, и укрытие не было уничтожено вместе с вами.

Боб отступает вглубь заброшенного склада, слыша, как трое наёмников методично прочёсывают одно помещение за другим. Выход отрезан, и сыщику придётся принять бой. Преследователей больше, и они лучше вооружены, но и у Боба есть козырь в рукаве — осколочная граната. Игрок решает использовать её, чтобы установить растяжку у двери. Боб разбирается во взрывотехнике, поэтому может это сделать без всяких проверок.

Граната относится к взрывным устройствам класса 2. Зоны уничтожения у неё нет; зона поражения ограничена дистанцией в упор, а зона осколков — ближней. Сам Боб прячется за широкой колонной на средней дистанции — за пределами всех зон взрыва.

Первый наёмник задевает леску, провоцируя взрыв. Он находится вплотную к источнику взрыва, а значит, оказывается в зоне поражения и получает урон, равный d+6 (утроенный класс взрыва). На кубике урона выпадает 5 — итого 11 пунктов. Запас здоровья наёмника составлял 6, и теперь он падает до −5: лёгкое ранение и проверка на потерю сознания со сложностью 5. Ведущий решает не тратить пункты здоровья и выбрасывает 3. Это провал, и наёмник остаётся лежать у двери.

Двое других наёмников находились на ближней дистанции от взрыва, то есть в зоне осколков. Каждый проходит проверку атлетики со сложностью 6 (утроенный класс взрыва). Оба тратят по 3 пункта из своих запасов. У первого на кубике выпадает 4 — успех: он успевает нырнуть за опрокинутый автопогрузчик и остаётся невредимым. Последнему же наёмнику везёт меньше — на кубике выпадает 2. Он пытается отпрыгнуть в сторону, но оказывается недостаточно быстр.

Граната осколочная, поэтому урон в зоне осколков считается с модификатором, равным удвоенному классу взрыва: d+4. На кубике урона выпадает 2 — итого 6 пунктов. Запас здоровья наёмника опускается ровно до 0. Он получает лёгкое ранение, но проверку на потерю сознания не проходит: запас не ушёл в минус.

Преследователей осталось двое, и один из них ранен. Но Боб по-прежнему заперт на складе — и теперь у него нет ни гранаты, ни фактора внезапности.

Сражение без способностей

Персонаж без рейтинга стрельбы вовсе не страдает аллергией на оружие. Даже самый изнеженный эстет способен подобрать револьвер и разрядить его в направлении врага. Точно так же персонаж без единого пункта драки не станет игнорировать пожарный топор на стене, когда на него бежит убийца в маске.

Однако такие персонажи обращаются с оружием неумело и нерешительно. Использование оружия (включая кулаки и ноги) без подходящей способности накладывает следующие ограничения:

  • Вы получаете дополнительный модификатор −2 к урону. (Ведущий может отменить этот штраф для особенно безрассудных и отчаянных персонажей — по законам жанра они часто наносят невообразимо огромный урон даже импровизированным оружием.)
  • Вы должны объявлять своё действие в самом начале каждого раунда — и не можете менять решение, даже если тактическая обстановка поменялась.
  • Вы автоматически действуете последним в каждом раунде.
  • Если вы используете огнестрельное оружие, выпавшая на кубике единица означает, что вы случайно подстрелили себя или одного из союзников — кого именно, решает ведущий (или определяет случайным броском). Урон наносится по обычным правилам, включая дополнительный штраф −2, упомянутый выше.

Неожиданное нападение

Сыщики могут застать противника врасплох, пройдя проверку проникновения. Сложность равна 4 плюс модификатор бдительности противника, если тот им обладает.

Противник застаёт сыщиков врасплох, если те проваливают проверку бдительности. Сложность равна 4 плюс модификатор скрытности противника, если тот им обладает.

Персонаж, застигнутый врасплох, получает +2 к сложности любой последующей проверки — или его защита снижается на 2 до конца следующего раунда боя.

Бегство из боя

Если сыщик намеревается сбежать из завязавшейся схватки, ему придётся пройти проверку атлетики. В большинстве случаев сложность равна 3 плюс количество противников, от которых он пытается сбежать: сложность 4 для одного противника, 5 — для двух и так далее. Если герой столкнулся с чудовищем или сверхъестественной сущностью, сложность может быть ещё выше.

В случае успешной проверки сражение заканчивается, и противники решают, преследовать персонажа или нет — см. раздел «Состязания и погони». Если проверка провалена, противник с самым высоким модификатором урона автоматически попадает по сыщику — но тот всё равно вырывается из боя.

Если обстоятельства играют против сыщика и мешают его побегу, то при провале любой противник может потратить 3 пункта атлетики или драки, чтобы удержать персонажа в бою. Он перекрывает путь к отступлению, сбивает с ног, впечатывает в стену и т. д. В этом случае противник отказывается от нанесения урона, как это описано выше.

На парковке рядом с баром Алису обступили четверо байкеров с недобрыми намерениями и оружием в руках. Справиться с ними вряд ли удастся, поэтому она решает уносить ноги. Сложность проверки — 7 (3 плюс 1 за каждого противника). Алиса вкладывает в проверку 4 пункта атлетики, но на кубике выпадает всего 2 — провал. Главарь банды успевает достать её ударом тяжёлой цепи (модификатор d+0), и на кубике урона выпадает 5: Алиса теряет 5 пунктов здоровья. Несмотря на провал, она продолжает бежать. Байкеры могли бы броситься в погоню, но не решаются преследовать её на ярко освещённой улице, прямо под камерами круглосуточного супермаркета.

Если бы Алиса столкнулась с бандитами непосредственно внутри бара, сбежать было бы куда сложнее. Любой из противников мог бы отрезать ей путь к бегству, потратив 3 пункта атлетики или драки.