Сражения
Содержание
Сражение — это серия проверок боевых способностей, которые противники проходят по очереди. Каждый участник совершает атаку (или иное действие) в порядке очерёдности в рамках раунда. Раунды повторяются до тех пор, пока сражение не достигнет развязки.
Если противник без сознания, обездвижен или если его держат на мушке, атака оказывается автоматически успешной. В остальных случаях:
- использование огнестрельного оружия требует проверки стрельбы;
- атака в ближнем бою — голыми руками или с использованием оружия — требует проверки драки.
Порядок действий
Очерёдность действий в бою зависит прежде всего от агрессии и напора. Иными словами, кто рвётся в драку, тот обычно её и начинает. Кто её закончит — совсем другой вопрос.
Стандартный порядок действий определяется так:
- Участники, чьё оружие наготове, действуют раньше тех, кому его нужно сперва достать. Кулаки всегда считаются «оружием наготове» — равно как когти, клыки и щупальца животных и чудовищ.
- Участники, использующие стрельбу, действуют раньше тех, кто полагается на драку (см. врезку «На мушке»).
- Далее участники действуют в порядке убывания рейтингов боевых способностей (драки или стрельбы).
- Персонажи, застигнутые врасплох (см. «Неожиданное нападение»), действуют последними. Кроме того, они получают +2 к сложности любой последующей проверки — или их защита снижается на 2 до конца следующего раунда боя.
Если рейтинги боевых способностей двух участников равны, сравните их текущие запасы: преимущество получает тот, чей запас выше. Если равенство сохраняется и здесь, сыщики действуют раньше персонажей ведущего. Если порядок действий не удаётся определить между самими сыщиками, первым действует игрок, который раньше пришёл на игру.
Отрезок времени, за который каждый участник успевает совершить своё действие, называется раундом. Когда один раунд заканчивается, начинается следующий. Чтобы не затягивать игру, порядок действий от раунда к раунду не меняется.
Персонаж, который присоединяется к уже начавшемуся бою, действует последним. Если таких персонажей несколько, то очерёдность действий между ними определяется по правилам, описанным выше.
Если участник в свой ход делает что-то помимо атаки — пытается сбежать, бросает гранату, меняет оружие, забирается на крышу склада ради тактического преимущества — он автоматически перемещается в конец очереди действий.
Алиса (рейтинг стрельбы 6) вооружена «глоком»; у Боба (рейтинг драки 9) есть телескопическая дубинка, но в начале боя она закреплена у него на поясе; Чарльз (рейтинг драки 4) безоружен. Против них выступают двое наёмников с пистолетами (рейтинги стрельбы 5 и 4).
Порядок действий в этой стычке будет таким: Алиса, затем двое наёмников, затем Чарльз и последним — Боб. Если бы дубинка была у Боба наготове, он действовал бы раньше Чарльза.
Дополнительное правило: групповой порядок действий
Если система инициативы, описанная здесь, кажется слишком громоздкой, можете использовать упрощённые правила. В этом случае порядок действий определяется сразу для всей группы.
Если одна из сторон застигла другую врасплох, она действует первой. Если нет, сравните рейтинги боевых способностей участников: в ближнем бою — драки, в перестрелке — стрельбы. Если рейтинг боевой способности хотя бы одного сыщика равен или превышает рейтинг лучшего бойца противников, сыщики действуют первыми. Если нет — вторыми.
Перестрелка может перерасти в рукопашную схватку, но на установленный порядок действий это не влияет.
В каждом раунде сначала действуют все персонажи одной стороны конфликта, а затем — все персонажи другой. В рамках своей части раунда сыщики действуют в том порядке, в котором сидят за столом — по часовой стрелке от ведущего.
Когда очередь доходит до стороны противника, порядок действий отдельных персонажей определяется тем, кого они атакуют — опять же в порядке рассадки игроков за столом. Любые спорные моменты ведущий разрешает на своё усмотрение.
Защита
Каждый сыщик обладает защитой, равной 3 (стандартное значение) или 4 (если рейтинг атлетики составляет 8 и выше). Защита — это сложность проверки атаки, которую нужно преодолеть противнику, чтобы попасть по сыщику. У второстепенных персонажей защита может быть ниже, но агенты спецслужб, служители древних культов и прочие серьёзные враги, как правило, ни в чём не уступают сыщикам.
У чудовищ и сверхъестественных сущностей защита может составлять 4 и выше — независимо от их рейтинга атлетики.
(Мягкий стиль) В играх в мягком стиле безликие противники-статисты обладают защитой 2 или 3.
Нанесение урона
Если результат проверки атаки равен защите противника или превышает её, вы наносите ему урон. Бросьте кубик ещё раз — и добавьте к выпавшему значению модификатор урона используемого оружия.
| Тип оружия | Урон |
|---|---|
| Удар рукой или ногой | d−2 |
| Небольшое импровизированное оружие, полицейская дубинка, нож | d−1 |
| Крупное импровизированное оружие, мачете, тяжёлая дубина, кочерга, лёгкое огнестрельное оружие | d+0 |
| Меч, пожарный топор, тяжёлое огнестрельное оружие | d+1 |
Итоговое значение урона вычитается из запаса здоровья противника.
Сверхъестественные существа нередко обладают пугающе высокими модификаторами урона.
Огнестрельное оружие наносит дополнительные +2 урона при выстреле в упор (см. «Дистанция»). Кроме того, на этой дистанции любой дробовик считается тяжёлым огнестрельным оружием. Если сыщик вооружён двуствольным ружьём, при выстреле в упор или на ближней дистанции он может разрядить оба ствола одновременно, добавив к урону ещё +1.
Таким образом, двуствольное ружьё 20-го калибра (обычно лёгкое огнестрельное оружие с модификатором +0) при выстреле из обоих стволов в упор наносит ужасающие d+4 урона.
Использовать пункты боевых способностей, чтобы улучшить результат проверки урона, нельзя — если только вы не используете дополнительное правило «…и не вставай!».
Нелетальный урон
В любой момент сражения игрок может заявить, что его персонаж использует драку для нанесения нелетального урона: сыщик использует захваты, болевые приёмы, пытается оглушить противника и т. д. Такие атаки никогда не опускают запас здоровья ниже −11 — в случае успеха они лишь вынуждают цель пройти очередную проверку на потерю сознания. С разрешения ведущего те же правила могут использоваться и для оружия вроде дубинок и кастетов.
Однако взять в драку нож — и тем более пистолет — значит объявить о своей готовности убивать. Нелетальной стрельбы не бывает. Если игрок не хочет, чтобы его сыщик убивал людей, ему не следует давать персонажу в руки смертоносное оружие.
На мушке
Если противник держит вас на мушке и вас разделяет расстояние более двух метров, попытка броситься к нему будет дорого стоить. Считается, что он успевает разрядить всю обойму до того, как вы до него доберётесь. Противник не совершает проверку атаки, а просто кидает кубик урона, после чего утраивает полученный результат. Да, утраивает. Причём уже после учёта всех модификаторов урона, включая +2 за стрельбу в упор. Поэтому мало кто рискнёт броситься на вооружённого противника с голыми руками.
Если у противника есть пистолет, но он не держит его наготове, вы можете ринуться к нему и попытаться вырвать оружие из рук. Если оружие противника наготове, но он не заметил вашего присутствия, вы также можете попытаться наброситься на него. Между персонажами начинается состязание в драке, исход которого определит, у кого останется пистолет. Победитель автоматически наносит проигравшему урон — при этом учитывается как модификатор урона оружия, так и модификатор выстрела в упор +2.
Дополнительное правило: «…и не вставай!»
Это правило разумно использовать только в играх в мягком стиле. Если игрока не устраивает результат проверки урона, он может потратить 1 дополнительный пункт боевой способности (драки или стрельбы), чтобы заменить выпавшее значение на количество пунктов, вложенных в атаку. Это правило гарантирует, что отчаянный выпад, на который игрок потратил все пункты, достигнет своей цели.
Боб вскидывает крупнокалиберную винтовку (урон d+1) и стреляет в маньяка с топором, медленно надвигающегося на него. Чтобы попасть наверняка, он вкладывает в атаку 4 пункта стрельбы. Однако на кубике урона выпадает 1 — итого всего 2 пункта.
Недовольный результатом, игрок тратит ещё 1 пункт стрельбы и заменяет результат броска урона количеством пунктов, вложенных в атаку. Единица превращается в четвёрку, и итоговый урон составляет куда более внушительные 5 пунктов.