Противники и второстепенные персонажи

Содержание

Игровые характеристики нужны только тем персонажам, с которыми сыщики могут столкнуться в сражении или состязании. Большинству свидетелей и подозреваемых достаточно словесного описания и, возможно, указания межличностных способностей, к которым они восприимчивы.

Проверки и второстепенные персонажи

Правила СЫЩИК ориентированы на игроков; проверки способностей персонажей ведущего за пределами конфликтов практически не используются. Если у вас как у ведущего есть выбор — определить исход ситуации через проверку игрока или через бросок за второстепенного персонажа, — всегда выбирайте игрока.

Допустим, вы хотите заложить в приключение вероятность того, что издёрганный родственник похищенного ребёнка в какой-то момент потеряет терпение и созовёт губительную для расследования пресс-конференцию. Не нужно проходить проверку самообладания, чтобы выяснить, случится это или нет. Устройте всё так, чтобы о намерении персонажа стало известно кому-то из сыщиков — и пусть уже игроки решают, как предотвратить эту неприятность.

Если вам нужно, чтобы второстепенный персонаж что-то сделал в ситуации, на которую сыщики никак повлиять не могут, — просто объявите, что он это сделал. Никаких проверок не требуется.

В противном случае вы создаёте ложное ветвление: неопределённость возникает лишь для вас самих, а для игроков она остаётся невидимой. Повлиять на исход они не могут, а значит, и никакой пользы из вашей неопределённости не извлекают.

Описание противников

В сражениях персонажи ведущего используют те же правила защиты и модификаторов урона, что и персонажи игроков.

Выбирая запас здоровья противника, не стремитесь достоверно отразить его физическую стойкость или выносливость. Думайте о том, сколько урона он должен вынести, прежде чем выйти из боя. Если из драматических соображений вам нужно ввести в игру бандита, который рухнет после первого же выстрела, дайте ему 1–2 пункта здоровья.

То же касается и боевых способностей: рейтинги драки и стрельбы выбираются исходя из того, насколько опасным должен быть персонаж. Учитывайте, что каждые 3 пункта боевой способности — это гарантированно успешная атака по сыщику. Каждые 2 пункта — весьма вероятное попадание. Решите, сколько таких атак персонаж может совершить за одну сцену. Должен ли противник представлять угрозу для всей команды — или только для одинокого сыщика?

Броня вычитается из каждой порции урона, которую получает противник. Если после значения брони в скобках указан тип оружия, значит, броня снижает урон только от него. Некоторые виды брони защищают от атак в ближнем бою, но не спасают от выстрелов — и наоборот.

Модификатор бдительности

Модификатор бдительности отражает способность противника замечать и предугадывать действия сыщиков — как с помощью обычных органов чувств, так и с помощью экзотических методов восприятия: эхолокации, распознавания феромонов или чтения ауры.

Когда сыщик пытается прокрасться мимо персонажа, модификатор бдительности добавляется к базовой сложности проверки проникновения (обычно составляет 4). Он же влияет и на проверки слежки, если сыщик пытается вести наблюдение за целью, оставаясь незамеченным.

Модификатор бдительности учитывает все средства обнаружения: как естественные, так и технологические. Если в качестве модификатора указаны два числа через косую черту, второе означает модификатор без использования особого снаряжения и приспособлений.

Модификатор скрытности

Модификатор скрытности отражает умение противника оставаться незамеченным. Кто-то умеет бесшумно передвигаться, кто-то достаточно мал и быстр, чтобы ускользать от чужого внимания, а кто-то, напротив, грузен и неповоротлив настолько, что его не увидит только слепой, — таким противникам достаётся отрицательный модификатор.

Модификатор скрытности добавляется к сложности проверок бдительности и слежки, цель которых — обнаружить присутствие противника.

Модель атаки

Модель атаки — необязательная характеристика, которая подсказывает, сколько пунктов драки или стрельбы противник тратит от раунда к раунду. Записывается модель следующим образом: X/Y/Z. Это значит, что во время боя противник потратит X пунктов боевой способности в первом раунде, Y — во втором и Z — в третьем. И так до тех пор, пока не исчерпает весь запас.

Модель атаки носит исключительно рекомендательный характер. Ведущему следует в первую очередь исходить из логики событий и драматических потребностей сцены. Если хотите, чтобы противник начал беспорядочно крушить всё вокруг или, напротив, нанёс решающий и точный удар — тратьте столько пунктов, сколько сочтёте нужным. Модель атаки — это вспомогательный инструмент, который призван помочь, если вы не знаете, сколько пунктов стоит потратить в конкретной ситуации.

Примеры противников

Ниже приведено несколько примеров типовых противников, которые могут повстречаться сыщикам. Ведущему следует воспринимать их характеристики скорее как ориентир, а не как догму: меняйте способности так, как вам удобно.

Люди

В группе противников нередко выделяется особо опасный боец. Используйте для него те же характеристики, что и для остальных врагов, но поднимите атлетику до 8 (и увеличьте защиту до 4), а к здоровью и боевым способностям добавьте +2.

Бандит

Матёрый головорез, член преступной банды или просто уличная шпана.

  • Общие способности: атлетика 4, вождение 2, драка 6, здоровье 5, проникновение 2, стрельба 3
  • Защита: 3
  • Модификатор бдительности: +0
  • Модификатор скрытности: −1
  • Атака: кулаки (d−2), кастет или нож (d−1)

Опытному исполнителю добавьте +3 к стрельбе и вооружите крупнокалиберным пистолетом (d+1) — или пистолетом-пулемётом (d+0).

Для главы банды или человека из ближнего круга криминального босса измените модификатор скрытности на +0, атлетику — на 8, а защиту — на 4.

Обыватель

Случайные свидетели и мирные жители.

  • Общие способности: атлетика 3, драка 1, здоровье 2
  • Защита: 3
  • Модификатор бдительности: −2
  • Модификатор скрытности: −1
  • Атака: кулаки (d−2)

Для обитателей неблагополучных районов или рабочих со стройки поднимите все рейтинги способностей на +2. Разъярённая толпа традиционно вооружается арматурой (d+0) и камнями (d−1).

Охранник

Рядовой охранник у входа в здание или надзиратель в исправительном учреждении.

  • Общие способности: атлетика 4, драка 4, здоровье 4, стрельба 2
  • Защита: 3
  • Модификатор бдительности: +1
  • Модификатор скрытности: +0
  • Атака: кулаки (d−2), дубинка или тяжёлый фонарь (d−1), пистолет (d+0)

Охранника также может сопровождать сторожевая собака — см. ниже.

Полицейский

Патрульный или оперативник в штатском. Те же показатели подойдут и для подготовленных сотрудников частной охраны.

  • Общие способности: атлетика 5, вождение 4, драка 5, здоровье 5, слежка 2, стрельба 4
  • Защита: 3
  • Модификатор бдительности: +1
  • Модификатор скрытности: +0
  • Атака: кулаки (d−2), дубинка (d−1), табельный пистолет (d+0)

Добавьте +1 к атлетике и стрельбе для жандармерии или военной полиции. Там, где патрульные не носят огнестрельного оружия, поставьте стрельбу 0 и драку 6.

Сотрудникам спецслужб и антитеррористических подразделений добавьте +2 к вождению, здоровью, стрельбе и драке.

Солдат

Солдат или морской пехотинец регулярной армии.

  • Общие способности: атлетика 6, вождение 3, драка 5, здоровье 5, стрельба 5
  • Защита: 3
  • Модификатор бдительности: +1
  • Модификатор скрытности: +0
  • Атака: кулаки (d−2), нож (d−1), автоматическая винтовка (d+1)

Для ополчения, нерегулярных формирований и слабо обученных частей снизьте все рейтинги и модификаторы на 1. Солдатам, участвующим в активных боевых действиях, добавьте +1 к стрельбе.

Учёный

Кабинетный исследователь, поглощённый собственными изысканиями и — по несчастливой случайности — расследованием сыщиков. Как правило, он скорее препятствие, чем враг.

  • Общие способности: атлетика 3, вождение 3, драка 2, здоровье 4, стрельба 2
  • Защита: 3
  • Модификатор бдительности: +1
  • Модификатор скрытности: −1
  • Атака: кулаки (d−2)

Инженер-практик, помимо перечисленных способностей, обладает механикой 5. Полевому исследователю, привыкшему к экспедициям и тяжёлой работе, добавьте +2 к атлетике и здоровью.

Животные

Если действие игры происходит в современном городе, подобные противники на пути героев будут встречаться нечасто. Тем не менее ведущему будет полезно понимать, какими характеристиками они могут обладать.

Высший хищник

Лев, тигр, крупный медведь — звери, которым в родной среде обитания не угрожает никто, кроме человека с оружием.

  • Общие способности: атлетика 12, драка 20, здоровье 11
  • Защита: 4
  • Модификатор бдительности: +1
  • Модификатор скрытности: +2
  • Атака: укус (d+0), когти (d+1)
  • Броня: 1 (прочная шкура)

Свирепость: за один раунд хищник способен дважды атаковать одну цель: один раз зубами, второй — когтями.

Стайный хищник

Волк, крупная бойцовая собака, дикий зверь средних размеров. От собратьев поменьше отличается силой укуса — и тем, что редко приходит один.

  • Общие способности: атлетика 10, драка 7, здоровье 6
  • Защита: 4
  • Модификатор бдительности: +2 (острый слух и чутьё)
  • Модификатор скрытности: +1
  • Атака: укус (d+0)
  • Броня: 1 (плотный мех)

Стая: вплоть до трёх существ могут одновременно атаковать одну цель. Защита цели против третьей атаки снижается на 1.

Сторожевой пёс

Сторожевой пёс, одичавшая собака, шакал и т. д.

  • Общие способности: атлетика 8, драка 5, здоровье 4
  • Защита: 4
  • Модификатор бдительности: +2 (острый слух и чутьё)
  • Модификатор скрытности: +1
  • Атака: укус (d−1)

Стая: вплоть до трёх существ могут одновременно атаковать одну цель. Защита цели против третьей атаки снижается на 1.

Монстры и чудовища

Ниже — несколько чудовищ, которые чаще всего встречаются в хоррор-играх.

Помимо обычных общих способностей, некоторые чудовища обладают запасом искажения. Это особый ресурс, который отмеряет, насколько свободно создание способно менять законы реальности, подчиняя её своей жестокой воле. Искажение питает сверхъестественные силы существа: чтобы активировать каждую из них, ведущему нужно потратить несколько пунктов из запаса этой способности.

Зомби

Мозги-и-и…

  • Общие способности: драка 4, здоровье 4
  • Защита: 3 (2 для медленных зомби, 4 для быстрых)
  • Модификатор бдительности: −1
  • Модификатор скрытности: +2
  • Атака: укус (d−2), когти (d−1)
  • Броня: 2 (игнорирует боль и физические повреждения)

Захват: вместо того чтобы наносить урон, зомби может вцепиться в жертву мёртвой хваткой. Пока захват сохраняется, защита зомби и его жертвы снижается на 2. Чтобы вырваться из захвата, нужно выиграть в состязании атлетики против драки зомби.

Маньяк из фильма-слэшера

Он знает, что вы сделали. И он вас за это накажет.

  • Общие способности: атлетика 12, драка 12, здоровье 12, искажение 8
  • Защита: 4
  • Модификатор бдительности: +0
  • Модификатор скрытности: +1
  • Атака: большой нож (d+1) или бензопила (d+2)
  • Броня: 1

Появление из ниоткуда: потратив 1 пункт искажения, маньяк может оказаться там, где его быть не может. (Он уже в вашем доме.) Все, кто находится поблизости, могут пройти проверку бдительности, чтобы почувствовать неладное.

Потратив 2 пункта искажения, маньяк может выскочить из укрытия и совершить атаку по ближайшей жертве.

Эта же способность позволяет маньяку таинственно исчезнуть, потратив 1 пункт из запаса искажения. В этот момент за маньяком никто не должен наблюдать.

Всё ещё жив: если запас здоровья маньяка опустился до 0 или ниже, он может «воскреснуть» — при условии, что у него ещё остались пункты искажения. Трата одного пункта из запаса восстанавливает ему 2 пункта здоровья. Трата 2 пунктов позволяет вдобавок совершить внезапную атаку по персонажу, который его «убил», — если только этот персонаж не остался последним выжившим.

Оборотень

Он приходит с восходом полной луны.

  • Общие способности: атлетика 12, драка 15, здоровье 15
  • Защита: 4
  • Модификатор бдительности: +1
  • Модификатор скрытности: +2
  • Атака: укус (d+2)
  • Броня: 2 (против серебра не работает)

Звериная ярость: потратив 3 пункта атлетики, оборотень может совершить дополнительную атаку — или действовать первым в сражении.