Что такое СЫЩИК?
Содержание
Как легко догадаться, система СЫЩИК создавалась специально для детективных игр. В основе её лежит простая идея: истории о расследованиях не становятся интереснее, если герои не могут обнаружить улику. Скорее наоборот. Информация — это топливо детективной истории, без которого она замирает на месте.
Поэтому СЫЩИК на уровне правил решает традиционную для жанра проблему: герои упускают ключевую для расследования информацию из-за неудачного броска кубиков. Система смещает фокус внимания с вопроса «Удастся ли героям получить улику?» на более уместный для детектива: «Как герои распорядятся полученными сведениями?» Поиск информации в этой игре зависит исключительно от способностей протагонистов, а не от везения.
Достигается это за счёт того, что способности персонажей делятся на два типа: общие и исследовательские. Они работают по разным правилам и используются в разных ситуациях, но их объединяет одно: у каждой способности есть рейтинг и запас пунктов. Рейтинг показывает, насколько хорошо развита способность, а запас пунктов — как часто игрок сможет использовать свои навыки и знания особенно эффективно.
Общие способности
Общие способности отвечают за умение драться, стрелять, бегать, оставаться незамеченным и прочие подобные вещи. Риск провала в таких задачах делает игру более захватывающей и интересной, и здесь элемент случайности только на руку. Поэтому в таких случаях требуется проверка и бросок кубика.
В играх на основе СЫЩИК для всех проверок используется одна-единственная игральная кость — обычный шестигранный кубик. Чтобы добиться успеха, нужно выбросить значение, равное или превышающее сложность. Если не сказано иного, сложность равна 4 — а значит, базовая вероятность успеха составляет 50%. Чтобы повысить свои шансы, перед броском игрок может потратить пункты из запаса способности и добавить их к результату на кубике.
К примеру, персонаж пытается в кого-то выстрелить. Если игрок потратит 2 пункта из запаса стрельбы, то попадёт в цель при любом значении выше единицы. Потратит 3 пункта — и промах исключён вовсе. Если запас способности опустился до 0, придётся использовать чистый результат броска без возможности его модифицировать — до тех пор, пока персонаж не отдохнёт и не восстановит силы.
Игральные кости и их обозначения
Для любых проверок в системе СЫЩИК используется самая распространённая игральная кость — шестигранный кубик. Для обозначения результата броска в тексте используется сокращение d6 или просто d. Так, запись «d+1» означает «результат броска кубика плюс 1».
Исследовательские способности
Исследовательские способности помогают в поиске улик и отвечают за специфические области знания вроде криминалистики, антропологии или медицины. Для всех этих способностей действует общее правило: если рейтинг равен хотя бы единице, то персонаж — специалист в этой области. Во время расследования игроку достаточно сказать ведущему, какую способность использует персонаж — и тот получит нужные сведения (если это вообще возможно). Никаких бросков кубиков для этого не требуется.
К примеру, если персонаж пытается расшифровать письмена на древней фреске, игрок может просто сказать: «Я неплохо разбираюсь в антропологии и оккультных науках. Что я знаю об этих символах?» Этого достаточно, чтобы ведущий предоставил необходимую информацию.
Хотя использование исследовательских способностей не требует броска кубиков, игрок может тратить пункты из запаса для получения особых преимуществ. Каждое из них стоит 1 или 2 пункта и позволяет произвести впечатление на других персонажей, заручиться их поддержкой и существенно ускорить ход расследования.
Главное, что следует помнить: когда игрок тратит пункты из запаса способности, это не значит, что персонаж становится менее компетентным или теряет доступ к своим знаниям. Он всё так же способен получать всю необходимую информацию о расследовании. Запас пунктов лишь показывает, сколько раз за игру герой может сделать что-то необычное и крутое.
Этого достаточно, чтобы начать. Теперь вы можете переходить к созданию персонажа, а с деталями правил мы разберёмся позже.
Основные понятия
- Сыщики: так в тексте называют персонажей игроков.
- Ведущий: участник игры, который готовит приключение, описывает сцены и реакцию окружающего мира на действия сыщиков. Он же исполняет роли всех второстепенных персонажей игры.
- Исследовательские способности: способности персонажа, основанные на знаниях или дедукции. Для удобства они разделены на три категории: научные, прикладные и межличностные. Исследовательские способности используются для получения улик и не требуют броска кубика.
- Общие способности: все остальные навыки персонажей, вроде умения драться или водить автомобиль. Использование общих способностей подразумевает риск неудачи, поэтому требует броска кубика.
- Сложность: число, показывающее трудность задачи, с которой столкнулся сыщик. Чтобы преуспеть, игрок должен выкинуть на кубике значение, равное или превышающее сложность.
- Рейтинг (способности): количество пунктов, вложенных в исследовательскую или общую способность. Зачастую рейтинг остаётся неизменным в рамках отдельного приключения.
- Запас (способности): текущее количество пунктов исследовательской или общей способности. Количество пунктов в запасе регулярно меняется во время приключения.
- Особое преимущество: дополнительная возможность, которую игрок получает, потратив пункты из запаса исследовательской способности. Преимущества делают расследование интереснее, но раскрыть дело можно и без них.
- Сцена: приключения по правилам СЫЩИК разыгрываются как последовательность сцен, сменяющих друг друга. Каждая сцена представляет собой законченную ситуацию с участием главных героев. Некоторые сцены длятся считаные секунды, некоторые — целые часы; всё определяется контекстом событий.
- Улика: фрагмент информации, который приближает героев к разгадке или раскрывает что-то важное о расследовании. Большинство сцен в игре строится вокруг одной или нескольких улик, которые могут обнаружить сыщики.
- Ключевая улика: особенно важная улика, которая необходима сыщикам, чтобы распутать дело.
Игровой мир и роли персонажей
На момент написания этого руководства количество игр в линейке СЫЩИК перевалило за два десятка. Среди них есть шпионский триллер о вампирах, космические приключения, путешествия во времени и даже «уютный» фэнтези-детектив про деревню полуросликов.
В каждом конкретном случае правила и наборы способностей адаптируются под выбранный сеттинг, жанровое направление и роли персонажей. Прежней остаётся только основа: разделение способностей на два типа и общая философия обращения с уликами. Поэтому говорить о правилах СЫЩИК «в целом» довольно сложно — слишком уж разными они бывают.
Для объяснения правил мне придётся выбрать какой-то «усреднённый» вариант сеттинга. Поэтому здесь и далее мы будем считать, что я рассказываю о правилах некой вымышленной детективной игры, действие которой разворачивается в современном мире, а главные её герои — опытные и компетентные специалисты, ведущие расследование по долгу службы.
Да, это звучит довольно абстрактно и, возможно, даже скучно. Но и игра — не настоящая. Мне просто нужны какие-то отправные точки, чтобы объяснить принципы системы. Если вас интересуют полноценные игры с подробно описанными сеттингами и выверенным набором жанровых правил — в линейке СЫЩИК их достаточно.
Стили игры
Среди проектов на основе правил СЫЩИК не так много «чистых» детективов. Каждая конкретная игра дополняет этот жанр нотами триллера, хоррора, драмы или приключений. Как следствие, многие дополнительные и ситуативные правила в этих играх оказываются плохо совместимыми друг с другом — потому что служат разным целям и предназначены для разных форматов игры.
Чтобы предоставить как можно больше информации в этом руководстве и не запутать читателя, я выделил два стиля игры: мягкий и жёсткий.
- Мягкий стиль подходит для приключенческих историй. Сыщики в таких играх легче справляются с испытаниями, и даже самые авантюрные затеи героев зачастую оканчиваются успехом.
- Жёсткий стиль подходит для триллеров и хорроров. Такие правила куда более безжалостны по отношению к героям и делают игру более рискованной и суровой.
Далее текст будет явно указывать, к какому стилю относится тот или иной элемент правил. Если такого указания нет, значит, правило универсально и подходит для обоих вариантов.