Психические расстройства

Содержание

Если в результате крупной потери самообладания сыщик пережил душевный надлом, он получает психическую травму, которая остаётся с ним даже после того, как запас самообладания вернётся к норме.

Если источник потрясения не был связан со сверхъестественным, персонаж страдает от посттравматического стрессового расстройства. Если же был, душевная травма сыщика может принять более причудливую форму.

Посттравматическое стрессовое расстройство

Вас преследуют сны о пережитом, а дни проходят в постоянной тревоге и настороженности — будто случившееся может повториться в любую секунду. Каждый раз, когда вы видите или слышите что-то, напоминающее о «том самом» происшествии, вы должны пройти проверку самообладания со сложностью 4. В случае провала вы впадаете в оцепенение и следующие 15 минут не способны предпринимать никаких активных действий. Кроме того, следующие 24 часа вы остаётесь в состоянии шока (см. выше). Сама по себе эта проверка не приводит к дополнительной потере пунктов самообладания.

В своей дремлющей форме посттравматическое расстройство не влияет на использование исследовательских способностей — в том числе межличностных. Оно может стать помехой, только если вы столкнётесь со стрессовым стимулом и провалите проверку самообладания, как описано выше.

Прочие варианты психических травм

Если к расстройству привело столкновение со сверхъестественным, сыщику грозит целый ряд возможных отклонений. Ведущий бросает кубик по приведённой ниже таблице или выбирает расстройство исходя из обстоятельств, которые его вызвали.

После этого игрока просят выйти из комнаты, а ведущий вместе с остальными игроками придумывает, как усилить его чувство потерянности и дезориентации.

  1. Бредовые идеи. Остальные игроки и ведущий выбирают какую-нибудь обыденную деталь мира и решают, что её более не существует — и никогда не существовало. Например, не существует такой вещи, как белка, «фольксваген» или апельсиновый сок. Может быть, некий известный музыкант не был убит — или вовсе никогда не жил. Персонажи игроков и ведущего отрицают существование выбранного предмета, человека или события. Таким образом, только персонаж, одержимый бредовой идеей, знает, как «на самом деле» устроен мир.
  2. Мания убийства. Ведущий отзывает игрока в сторону и сообщает ему, что персонаж одного из других игроков — не человек. Он также объясняет, как именно эту тварь можно убить.
  3. Мания величия. Когда персонаж терпит неудачу в драматический момент, ведущий описывает исход его действия как успешный, а затем просит игрока выйти из комнаты. Оставшимся участникам ведущий рассказывает, что произошло на самом деле, после чего приглашает страдающего манией величия игрока обратно.
  4. Раздвоение личности. В моменты стресса управление персонажем передаётся другому игроку, который говорит и действует от его лица так, будто это абсолютно другой человек.
  5. Паранойя. Остальным игрокам поручается вести себя так, словно они с трудом сдерживают смех, когда пострадавший игрок возвращается. Время от времени они обмениваются записками, подают ведущему знаки или используют бессмысленные кодовые слова — будто сообщают друг другу нечто важное, о чём игрок не подозревает.
  6. Избирательная амнезия. Игроки договариваются, что в мире игры произошло некое событие, о котором персонаж забыл. Например, он был женат, или убил кого-то, или под псевдонимом написал книгу, ставшую бестселлером. Каждый встречный ссылается на этот новый, легко проверяемый факт, о котором сам он ничего не знает.

Игры разума

Описанный здесь подход к психическим заболеваниям требует участия всех игроков. Кому-то он кажется увлекательным, кому-то — неприятным и манипулятивным. Обсудите этот вопрос с группой открыто, прежде чем решать, использовать ли эти правила.

Прибегать к такому подходу стоит лишь в том случае, если игрок персонажа, переживающего надлом, понимает, что его ждёт, и готов на это. Ясно дайте понять, что от предложенных правил можно легко отказаться. В этом случае просто решите сообща, какое душевное отклонение подходит ситуации больше всего, и позвольте игроку самому определять, как оно сказывается на сыщике.