Проверки
Содержание
От непогрешимости исследовательских способностей переходим к волнующей неопределённости способностей общих.
Когда что-то может пойти не так, когда над героем нависла угроза или когда он вступает в бой с врагом, СЫЩИК вручает игроку кубик и спрашивает: «Сколько пунктов ты готов потратить, чтобы добиться желаемого?»
В отличие от попыток найти улики, применение общих способностей далеко не всегда оказывается удачным. Провал может повлечь за собой ужасные последствия, а успех — помочь в расследовании.
Даже в случае общих способностей ведущему следует требовать проверки только в драматически важные моменты истории — и только для задач, которые значительно сложнее повседневных действий. В большинстве случаев использование общих способностей предполагает автоматический успех (возможно, с дополнительными преимуществами за трату пунктов из запаса) — точно так же, как и при использовании исследовательских способностей.
В игре используется два типа проверок: простые проверки и состязания.
Броски кубиков
Для любых бросков в правилах СЫЩИК используется стандартная шестигранная кость d6. Для простоты в тексте она обозначается просто d. В некоторых случаях может встречаться запись вида «d+1». Это означает число на кубике, к которому добавляется 1.
- Модификаторы броска кубика используются в основном для проверок урона (см. ниже). В остальных случаях модификаторы применяются к сложности проверки.
- Результат броска — это сумма значения на кубике, любых модификаторов и вложенных в проверку пунктов.
- Разница между сложностью и результатом броска называется степенью успеха или степенью провала — в зависимости от исхода проверки.
Простые проверки
Когда сыщик пытается совершить рискованное действие без активного сопротивления со стороны другого персонажа, он проходит простую проверку. Например, герой пытается перебраться через стену, взламывает замок на двери, стреляет из пистолета или пытается сохранить рассудок при встрече с потусторонним ужасом.
Ведущий определяет, насколько трудным является действие, и назначает сложность от 2 до 8, где 2 означает тривиальную задачу, а 8 — почти невыполнимую миссию. Затем игрок кидает кубик, и если результат равен сложности или превышает её, персонаж добивается успеха. Перед броском игрок может потратить любое количество пунктов из запаса подходящей способности и добавить их к результату броска. Если игрок забыл объявить, сколько пунктов вкладывает в проверку, ему придётся довольствоваться чистым результатом на кубике.
Когда вы тратите пункты способности, её запас тает, но рейтинг остаётся неизменным.
В игровом мире трата пунктов означает, что сыщик прикладывает особое усилие для выполнения задачи — и сделать он это может лишь ограниченное количество раз за время приключения.
Сыщики Алиса и Боб пытаются попасть в закрытый клуб, где часто бывает криминальная элита города. На входе они подвергаются обыску. Зная, что ситуация легко может выйти из-под контроля, Алиса решает спрятать в рукаве миниатюрный дерринджер. Ведущий решает, что здесь не помешает проверка воровства, и назначает уровень сложности 4.
Игрок Алисы вкладывает в проверку 2 пункта из своего запаса способности, сокращая его с 6 до 4. На кубике выпадает 3, и в сумме результат броска составляет 5 — проверка пройдена успешно. Алиса беспрепятственно заходит в клуб, чувствуя в руке успокаивающую тяжесть оружия.
(Жёсткий стиль) Игры в жёстком стиле предполагают, что у сыщиков нет полного контроля над ситуацией, а их оценка собственных возможностей не всегда надёжна. Чтобы передать это ощущение, ведущий никогда не раскрывает значение сложности. Он может лишь намекать на трудность задачи посредством словесных описаний: «Этот охранник не кажется тебе особо бдительным» или «Учитывая количество охраны, прокрасться на этот склад незамеченным будет практически невозможно».
(Мягкий стиль) В играх в мягком стиле сыщики — опытные искатели приключений, которые умеют оценивать как границы собственных возможностей, так и тяжесть предстоящих испытаний. Ведущий может раскрывать значения сложности — особенно для обыденных препятствий, с которыми герои сталкивались не единожды.
Проверки способностей с нулевым рейтингом
В большинстве случаев сыщик не может проходить проверку способности, которой не обладает. Вам вряд ли удастся взломать замок без проникновения, и вы не сумеете починить заглохший снегоход, если у вас нет механики.
Тем не менее ведущий может позволить бросить кубик — если действие в теории способен совершить неподготовленный человек. Например, кто угодно может попытаться стянуть улику с места преступления, даже если у него нет воровства. Однако результат 1 на кубике будет означать не просто неудачу, но катастрофический провал.
Если игрок выкинет 1 на проверке вождения, он неминуемо попадёт в аварию; 1 на проверке слежки означает, что сыщика не просто заметили — он буквально налетел на объект своего преследования и т. д.
Важно: всё сказанное касается нулевого рейтинга! Даже если вы исчерпали пункты из запаса способности, проверки вы можете проходить безо всяких ограничений.
Дополнительное правило: мастерство
Это правило радикально снижает шансы персонажей на провал и делает обращение к общим способностям более надёжным и предсказуемым. Используйте его только для игр в мягком стиле.
Если рейтинг общей способности составляет 8 и выше, вы можете потратить 1 пункт, чтобы получить дополнительный кубик к броску — вместо того чтобы добавить +1 к результату. Затем вы бросаете оба кубика и выбираете тот, на котором выпало большее значение. Мастерство позволяет купить только один дополнительный кубик; любые дополнительные траты пунктов добавляются к результату проверки по обычным правилам. Как и в случае любого использования пунктов, о покупке дополнительного кубика вы должны объявлять перед броском.
К примеру, сыщик ввязывается в потасовку с наёмным убийцей. К счастью для главного героя, его рейтинг драки составляет 10. Игрок вкладывает в проверку 2 пункта: один, чтобы получить дополнительный кубик; второй — на +1 к результату броска. Затем он кидает два кубика и получает 2 и 4. Игрок оставляет только второй, и итоговый результат проверки составляет 5 (4+1).
Если в вашей игре используется способность самообладания, на неё правило мастерства не распространяется.
Модификаторы скрытности и бдительности
Правила СЫЩИК в первую очередь ориентированы на игроков. Если обстоятельства требуют проверки, то в большинстве случаев кубик кидает игрок, а не ведущий. Это касается и ситуаций, когда герой пытается кого-то выследить или, напротив, спрятаться. В таких случаях персонажи ведущего не проходят проверок — но они обладают модификаторами скрытности и бдительности, которые влияют на сложность проверок для игрока.
К примеру, если у ночного патрульного есть модификатор бдительности +1, то сложность любых проверок, связанных с тем, чтобы прокрасться мимо него, возрастает на 1. Точно так же модификатор скрытности противников влияет на сложность проверок бдительности, которые проходят сыщики, чтобы обнаружить угрозу.
Повторные проверки
Проверка отражает лучшую из попыток сыщика добиться желаемого. Если он потерпел неудачу, то не может просто попробовать ещё раз — если только не предпримет каких-то дополнительных действий, чтобы улучшить шансы на успех. И даже если ведущий это разрешит, игрок должен вложить в повторную проверку больше пунктов, чем в предыдущую. Если в запасе их осталось недостаточно, то и новую попытку игрок позволить себе не может.
Сыщики терпят крушение на самолёте, и пилот только что провалил проверку вождения, пытаясь выровнять судно. Игрок заявляет, что глушит сломанные двигатели, уводит судно в планирование и пытается вырулить на достаточно ровную поверхность, чтобы посадить его с минимальными повреждениями. Ведущий решает, что повторная проверка здесь будет вполне уместна.
В первую игрок вложил 2 пункта вождения, а значит, в эту должен вложить минимум 3 — ровно столько у него и осталось в запасе способности. На кубике выпадает 4, что в сумме даёт 7. Сложность проверки 5, так что сыщик добивается успеха. Посадка вряд ли будет мягкой, но команда отделается лишь испугом, синяками и ссадинами.
Совместные проверки
В игре часто возникают ситуации, когда несколько персонажей берутся за одну и ту же задачу. В зависимости от обстоятельств, может применяться одно из двух правил: помощь лидеру или помощь команде.
Помощь лидеру
Когда несколько персонажей объединяют усилия для достижения общей цели, они решают, кто возьмёт ведущую роль, а кто будет помогать. Лидер вкладывает пункты в проверку по обычным правилам. Помощники также могут потратить пункты, чтобы улучшить результат броска, — однако каждый из них должен потратить один дополнительный пункт, чтобы принять участие в совместном действии.
Алиса и Боб пытаются завести заглохший снегоход, чтобы нагнать подозреваемого, который пытается сбежать от них по заснеженному горному склону.
У Боба осталось 4 пункта в запасе механики, а у Алисы — 3. Игроки решают, что Боб станет лидером в этой проверке, а Алиса будет ему помогать. Оба вкладывают в проверку по 3 пункта. Все 3 пункта Боба добавляются к результату броска; Алиса же добавляет только 2 пункта — ещё 1 служит платой за участие в совместной проверке.
Игрок Боба бросает кубик, и на нём выпадает 1, а значит, итоговый результат проверки составляет 6. Этого едва хватает, чтобы сравняться со сложностью 6. Через минуту слаженной работы снегоход вздрагивает и начинает мерно урчать двигателем. Запрыгнув на сиденье, сыщики отправляются в погоню.
Далеко не всегда ситуация позволяет героям действовать совместно. Вести машину в конкретный момент времени способен только один персонаж. Во время проверок предусмотрительности каждый персонаж проверяет свой комплект снаряжения — а не вся команда одновременно роется в одном рюкзаке.
Помощь команде
Когда несколько сыщиков проходят через одно испытание, разумно бывает выбрать лидера, который возьмёт на себя большую часть работы и будет направлять действия остальных персонажей.
В таких случаях лидер проходит проверку по обычным правилам и может вкладывать в неё любое количество пунктов из запаса способности. Остальные персонажи тратят по 1 пункту из запаса той же способности, чтобы воспользоваться плодами действия лидера или эффективно следовать его указаниям. Эти пункты не добавляются к результату броска — это плата за участие в совместном действии.
Если персонаж не может потратить пункты для объединения усилий (потому что не обладает подходящей способностью или исчерпал её запас пунктов), он только мешает делу. За каждого такого персонажа сложность проверки для лидера возрастает на 2.
Алиса, Боб и Чарльз пытаются незаметно пробраться в логово серийного убийцы, расположенное в подвале заброшенной церкви. Для этого им потребуется совместная проверка проникновения, лидером в которой становится Чарльз — у него в запасе осталось 6 пунктов.
Алиса умеет быть незаметной, и у неё осталось ещё 4 пункта проникновения. Один из них она тратит, чтобы проследовать за Чарльзом. Боб, с другой стороны, не обладает проникновением вовсе, поэтому сложность проверки возрастает с 4 до 6. Без Боба вылазка прошла бы проще, но он главный боевой специалист группы, и ни Алиса, ни Чарльз совершенно не хотят сталкиваться с убийцей в одиночку.
Игрок Чарльза вкладывает в проверку 3 пункта проникновения, но на кубике выпадает всего 2 — для успеха этого недостаточно. Пока сыщики спускаются в подвал, одна из ступенек с громким треском проваливается под ногой Боба. Что бы ни ждало героев внизу, теперь оно знает об их присутствии.
Продолжительные испытания
Некоторые задачи требуют гораздо больше времени, чем подразумевает отдельная проверка: например, восхождение на гору или попытка восстановить разбитый вдребезги «Форд Мустанг».
В таких случаях ведущий назначает сложность испытания — не ниже 8, а зачастую гораздо выше. Затем игроки проходят серию простых проверок против более привычной сложности 4. Каждая из них отражает этап изнурительной борьбы с препятствием. То, как часто можно проходить проверки, решает ведущий: восхождение на гору может требовать проверки раз в два часа, а попытка разрушить стену киркой — каждый раунд.
Если игрок преуспел в отдельной проверке, он добавляет 1 плюс степень успеха к счётчику испытания. Как только этот счётчик сравняется или превысит сложность испытания, оно завершится успехом.
Провал отдельной проверки в рамках продолжительного испытания не влияет на значение счётчика — хотя особо жестокий ведущий может его уменьшить, если решит, что провальная попытка героев отбросила их назад.
Сыщики пытаются отремонтировать сложную систему компрессоров, чтобы откачать воду из затопленных катакомб. Для этого нужно много часов работы и хорошее знание механики. Ведущий решает, что это продолжительное испытание со сложностью 12. Персонажи могут проходить проверки раз в день.
В первый день три сыщика объединяют усилия и вместе занимаются ремонтом. Каждый из них вкладывает по 3 пункта механики, что добавляет к значению на кубике 7 пунктов (правило помощи лидеру: 3+2+2). На кубике выпадает 2, и суммарный результат составляет 9. Таким образом, к счётчику испытания добавляется 6. Половина работы сделана.
На следующий день над ремонтом работает только два сыщика. Вместе они добавляют к счётчику испытания ещё 4. На третий день за инструменты взялся только один персонаж. Он вложил 2 пункта механики, но на кубике выпало 1. Этого недостаточно для успеха, поэтому проект стоит на месте. К этому моменту разница между счётчиком и сложностью испытания составляет всего 2. Героям достаточно одной удачной проверки, чтобы компрессор заработал и они смогли узнать, что скрывают затопленные тоннели.
Необходимые траты
Иногда сыщик сталкивается с задачей, которая, с одной стороны, требует приложения усилий, а с другой — не представляет реального риска. В таких случаях вместо проверки ведущий может потребовать траты нескольких пунктов из запаса подходящей общей способности. Если с задачей можно справиться совместными усилиями, то и пункты могут потратить несколько персонажей. Как правило, 1–2 пункта с каждого сыщика — подходящая цена для таких ситуаций.
Сложность проверок и развитие истории
Правила СЫЩИК подразумевают, что ключевые для развития истории улики должны быть доступны персонажам. То же самое касается проверок и состязаний: если успех в них необходим для продолжения расследования, ведущему следует выбирать для них относительно небольшую сложность — 4 или даже ниже. Высокую сложность приберегите для испытаний, успех в которых даёт полезные преимущества, но не обязателен для развития истории.
К примеру, если персонажам нужно прокрасться мимо охраны в штаб-квартиру культа, где должно состояться финальное противостояние, назначьте этой проверке относительно низкую сложность 4. Если вам кажется, что «по-хорошему» задача должна быть труднее, добавьте деталь, которая оправдывает лёгкость успеха. Например, служители культа, которые должны были следить за входами, в момент появления сыщиков были увлечены спором теологического характера.
Есть и альтернативный подход к подобным ситуациям: назначьте сложность по обычным правилам, но считайте, что герои справляются с испытанием автоматически. Исход проверки определяет, столкнутся они с какими-то негативными последствиями или нет. Например, если персонаж проваливает проверку атлетики при попытке перелезть через стену, он окажется по другую сторону независимо от броска кубиков. Но в случае провала он может привлечь нежелательное внимание, повредить ногу и т. д.