Процедурные сцены

Содержание

В процедурных сценах персонажи преследуют практические, внешние цели. Возможно, в будущем они используют их исход для подкрепления своих притязаний в драматических сценах, но непосредственно в процедурном конфликте успех персонажа зависит от его талантов и усилий, которые он прикладывает.

Примеры процедурных сцен:

  • Изнуряющее путешествие через пустыню.
  • Ожесточённое сражение с конкурирующей бандой.
  • Тайное проникновение на защищённый правительственный объект.
  • Исследовательская работа в закрытой секции библиотеки университета Мискатоника.
  • Попытка убедить умирающего алхимика раскрыть секрет своего эликсира (если это именно практическая цель, и у протагониста нет с алхимиком эмоциональной связи).

Драма и убеждение

В драматических сценах протагонисты взаимодействуют либо друг с другом, либо со значимыми персонажами второго плана. Любые взаимодействия со статистами считаются процедурными сценами и разрешаются с помощью подходящего типа действия. Так, в случае спора или попытки склонить оппонента к чему-либо, персонаж обращается к убеждению.

Сцены со статистами никогда не приводят к драматическим последствиям для героя, потому что у того нет значимых эмоциональных связей с ними. Такие персонажи способны только согласиться или отказать в какой-либо услуге практического толка, но не более того. Обмена жетонами драмы в результате таких сцен не происходит.

Это различие может показаться тонким, но ломать над ним голову вам придётся редко, если вообще придётся. Игроки редко утруждают себя постановкой сцен со статистами.

Жетоны усилия

Каждый участник — включая модератора — начинает первую встречу сериала с тремя жетонами усилия: зелёным, жёлтым и красным. Потратив жетон, отложите его в сторону; на какое-то время он становится недоступен. Когда вы используете все жетоны, их запас восстанавливается: все три снова в вашем распоряжении, и вы можете тратить любой из них.

Доступные жетоны усилия переносятся из одного эпизода в другой; их запас не восстанавливается между игровыми встречами.

Игральные карты

Для разрешения процедурных конфликтов вам также понадобится колода игральных карт без джокеров. Перед каждой сценой модератор заново перетасовывает колоду.

Постановка процедурной сцены

Процедурные сцены создаются так же, как и любые другие (см. «Постановка сцены»). Режиссёр описывает начальную ситуацию и указывает:

  • место действия сцены;
  • кто из персонажей присутствует;
  • чего они пытаются добиться и как именно.

Обычно режиссёр сначала спрашивает у игроков, хотят ли они, чтобы их персонажи присутствовали в сцене. Уже после этого он подбирает завязку так, чтобы все желающие попали в кадр. При желании этот естественный этикет можно нарушить: ввести в сцену персонажей, которые этого не хотят — или отказать тем, кто того желает. Тогда участникам придётся специально уклоняться от участия в сцене или навязывать его по общим правилам (см. «Уклониться от участия в сцене» и «Навязать участие в сцене»).

Если хотите создать сцену без участия своего персонажа, придётся потратить зелёный жетон усилия. Разумеется, это требование не распространяется на модератора.

Разрешение процедурных конфликтов

После описания начальной ситуации сцена развивается в несколько этапов.

Шаг первый: выбор сложности препятствия

Модератор втайне от игроков тратит один из своих жетонов усилия — так, чтобы его можно было эффектно показать в конце сцены. Можно спрятать его в карман, специальный мешочек или просто накрыть листом бумаги.

Цвет жетона усилия отражает сложность задачи, которую пытаются выполнить герои, или силу противника, с которым они столкнулись.

Сложность задачи Цвет жетона модератора
Высокая Зелёный
Средняя Жёлтый
Низкая Красный

Как выбрать сложность

Если модератору доступно несколько жетонов усилия, он выбирает сложность, опираясь на следующие факторы (в примерном порядке приоритета — от более важного к менее).

  • Творческое чутьё. Если вы интуитивно чувствуете, насколько трудным должно быть испытание, доверьтесь этому наитию — даже если не можете его объяснить.
  • Возможности для истории. Если успех героев открывает больше интересных сюжетных возможностей, чем поражение, выбирайте самую щадящую сложность из доступных. Если больше возможностей сулит неудача — самую суровую, какую можете себе позволить.
  • Эмоциональный ритм. Если последние сцены (в том числе драматические) складывались для главного действующего лица удачно, назначайте самую трудную сложность, какую можете себе позволить. Если же события шли против него — дайте ему передышку. Ориентируйтесь на субъективное ощущение игрока за столом, а не на свою оценку его успехов.
  • Предвестие. Если предшествующие события представили успех более вероятным, чем провал, назначайте самую щадящую из доступных сложностей. Если наоборот — самую трудную, какую можете.
  • Логика реального мира. Если успех кажется маловероятным исходя из исторического прецедента, ваших познаний в физике, относительной силы разных видов оружия или иного фактора, не имеющего отношения к построению увлекательной истории, назначайте самую трудную из доступных сложностей. Если по тем же соображениям успех кажется вероятным — самую лёгкую.

Шаг второй: определение целевой карты

Модератор перетасовывает колоду, а затем случайным образом вытягивает из неё карту и выкладывает перед игроками. Это — целевая карта.

Шаг третий: трата жетонов и вытягивание карт

Действуя в заново установленном порядке очерёдности, каждый игрок тратит один из жетонов усилия и тянет соответствующее количество карт. Чтобы преуспеть в испытании, хотя бы один из игроков должен вытянуть карту, которая совпадёт с целевой. В зависимости от сложности задачи (которая станет известна игрокам только в конце сцены) карта игрока должна совпасть по цвету, масти или достоинству.

К примеру, если целевая карта — это король треф, то игрокам пригодятся любые карты чёрного цвета, трефы будут особенно полезны, но лучшим результатом окажется один из трёх оставшихся в колоде королей.

  • Игрок, потративший зелёный жетон, тянет две карты.
  • Игрок, потративший жёлтый жетон, тянет одну карту.
  • Игрок, потративший красный жетон, тянет одну карту — после чего модератор выводит из игры одну из карт на руках любого участника. Если ни одна карта не соответствует целевой ни по цвету, ни по масти, ни по достоинству, модератор ждёт, пока такая карта появится в игре, после чего убирает её со стола.

Каждый игрок, персонаж которого присутствует в сцене, обязан потратить жетон усилия и вытянуть соответствующее количество карт.

Даже если персонаж игрока не участвует в сцене, игрок всё равно может помочь другим героям, потратив зелёный или жёлтый жетон усилия. Если ни одного из этих жетонов у игрока нет, повлиять на исход конфликта он не может.

Выбивание карт

Когда игрок тратит красный жетон, модератор всегда убирает из игры наилучшее совпадение, в следующем порядке приоритета:

  • карты того же достоинства;
  • карты той же масти;
  • карты того же цвета.

Если сразу две или более карт подходят одинаково хорошо, модератор выбирает ту, уход которой проще всего описать.

Шаг четвёртый: определение исхода

После того как все игроки описали действия своих персонажей и вытянули карты, модератор проверяет, совпала ли хотя бы одна из них с целевой.

Сложность задачи Цвет жетона модератора Совпадение с целевой картой
Высокая Зелёный Достоинство
Средняя Жёлтый Масть
Низкая Красный Цвет

Если совпадение есть, герои достигли успеха. В противном случае они терпят поражение.

Карта, совпавшая с целевой по достоинству, всегда означает победу героев — независимо от того, какой жетон потратил модератор.

Шаг пятый: индивидуальные последствия

Игроки, вытянувшие фигурные карты (даже если они были исключены из игры модератором), могут взять для своих персонажей индивидуальное последствие, которое сыграет роль в одной из будущих сцен.

  • Если вы вытянули фигурную карту, потратив зелёный жетон, опишите преимущество, которое персонаж сможет использовать в следующей сцене.
  • Если вы вытянули фигурную карту, потратив жёлтый жетон, никаких последствий не возникает.
  • Если вы вытянули фигурную карту, потратив красный жетон, опишите помеху или препятствие, с которым персонажу придётся столкнуться в ближайшей сцене.

Модератор вправе вмешаться и изменить преимущество, если оно кажется несоразмерным масштабу сцены или нарушает правдоподобие истории. Точно так же, если игрок придумал себе помеху, которая на деле недостаточно серьёзна или вовсе оборачивается замаскированной выгодой, модератор помогает найти по-настоящему неприятное и интересное осложнение.

Туз — фигурная карта

В играх по правилам DramaSystem туз считается фигурной картой — так же, как валет, дама и король.

Описание действий в конфликте

Разыгрывая процедурные конфликты, игроки не только следуют формальным правилам, но и описывают действия персонажей, которые приближают тех к победе или поражению. Вот как это происходит:

  • Игроки открывают сцену рассказом о том, чего пытаются достичь персонажи.
  • Модератор описывает препятствие на пути героев. Он может как достоверно изобразить значимость угрозы, так и подготовить почву для сюжетного поворота: показать серьёзного противника обманчиво слабым или, напротив, сделать внушительное на вид препятствие простым.
  • Вытягивая карту, каждый игрок описывает конкретные действия своего персонажа. Чем точнее карта соответствует целевой, тем эффективнее действие:
Совпадение Опишите действие как…
Достоинство решающее
Масть впечатляющее
Цвет уверенное
Отсутствует безрезультатное
  • Когда модератор выводит карту из игры, персонаж игрока, потративший красный жетон, сталкивается с осложнением, которое нивелирует эффект его предыдущего действия.

Осваивая систему, на первых порах сосредоточьтесь на механике: кто что тратит, кто что тянет, что с чем совпадает. Описания добавляйте по мере того, как начинаете увереннее ориентироваться в правилах.

Процедурные конфликты шаг за шагом

  1. Модератор тратит жетон усилия, выбирая сложность препятствия.
  2. Модератор вытягивает целевую карту.
  3. Игроки тратят жетоны усилия и вытягивают карты.
  4. Участники определяют исход конфликта.
  5. Игроки описывают индивидуальные последствия для персонажей.

Одно разрешение на сцену

Одна сцена включает в себя лишь один процедурный конфликт. Любые дополнительные и побочные действия героев описываются как часть основного испытания. Если это невозможно, создайте для них новую сцену. При необходимости можете разыграть её как ретроспективную.

Переход к процедурному конфликту

Может случиться так, что игрок решит поставить перед своим персонажем некую практическую цель в сцене, которая создавалась как драматическая. Может случиться и обратная ситуация: в разгар процедурной сцены вспыхнет драматический конфликт между протагонистами.

Пока такие события гармонично вписываются в повествование, модератор не должен вмешиваться. Если игроков всё устраивает, позвольте типам сцен естественным образом сменять друг друга. Тем не менее если вместе с переключением типа сцены ситуация начинает развиваться в совершенно ином ключе по сравнению с изначальным намерением режиссёра, модератору стоит остановить игру и постараться вернуть повествование в прежнее русло.

Место процедурных сцен в игре

Большинство групп поначалу создаёт много процедурных сцен — просто потому, что игроки привыкли к ним в других играх и потому легче их себе представляют. Но по мере того, как группа осваивается с системой, процедурные конфликты понемногу отходят на второй план. Участники предпочитают поскорее договориться о практическом исходе конфликта и поскорее перейти к драматическим последствиям. Именно такая динамика и заложена в дизайн DramaSystem.

Впрочем, у каждой группы свои предпочтения и традиции. Если вы продолжаете с удовольствием разыгрывать процедурные сцены, ничего плохого в этом нет. Это ваша история, и вы наполняете её теми событиями, которые считаете уместными.

Успех через описание

Часто у вас будет возможность объявить конкретные практические действия героев успешными даже без утомительной возни с картами и жетонами усилия. Для этого при создании сцены достаточно описать, чего удалось добиться персонажу, и обыграть это как предпосылку для новой ситуации. Необязательно даже быть режиссёром; достаточно, чтобы протагонист был вовлечён в действие сцены.

Если никто из участников не возражает против вашего описания, оно становится частью повествования.

Если же другой игрок или модератор выступит с возражением, вам придётся разыграть процедурный конфликт, чтобы понять, добился ли персонаж успеха. Делать это сразу же после озвученного протеста необязательно. Вы можете либо отложить попытку достичь заявленной цели, либо вовсе отказаться от неё. Герой осознаёт, что задача сложнее, чем казалась ему изначально, и потому либо попытается найти другой путь, либо попробует убедить других персонажей помочь, чтобы повысить шансы на победу.

Когда вы ставите процедурную сцену, модератор может решить, что нет никакой интересной причины, по которой героя может постигнуть неудача. В этом случае он спрашивает остальных участников, есть ли у них возражения против успеха героя. Если нет, победа персонажа описывается как предпосылка к следующей сцене, которую и предлагается создать режиссёру.

Советы по процедурным сценам

Правила процедурных конфликтов подталкивают игроков к тому, чтобы искать помощи и вовлекать в сцену как можно больше участников. Успех героя в практических задачах напрямую зависит от его отношений с другими персонажами. Здесь смыкаются две экономики жетонов: вы тратите жетоны драмы, чтобы другие потратили жетоны усилия ради вашего благополучия.

Когда вы пытаетесь действовать в одиночку, ваши шансы на победу довольно низки — даже если вы потратите свой лучший жетон. Если вы всё же хотите, чтобы герой сделал что-то сам, надёжнее будет объявить успех через описание и надеяться, что никто не попытается его оспорить. Если попытается — вам потребуются союзники.

Спасение значимых персонажей

Когда игрок, победивший в процедурной сцене, описывает, как убивает значимого персонажа второго плана, модератор может вмешаться. Потратив зелёный жетон усилия, он может объявить, что персонаж каким-то образом выжил.

После такого вмешательства никто из участников не может описывать убийство этого персонажа до конца эпизода.

Игрок против игрока

Два протагониста могут противостоять друг другу в достижении практической цели. К примеру:

  • драка или потасовка;
  • спортивное состязание;
  • ораторские дебаты;
  • охота, в которой главное то, кто первым найдёт добычу.

Для разрешения подобных конфликтов используются немного иные правила в сравнении с обычными процедурными сценами.

Каждый игрок явным образом объявляет цель, которой стремится достичь персонаж, и тип действий, который использует. Прежде чем продолжить, сравните, насколько успешно персонажи справляются с выбранными типами действий. Если один из них делает это хорошо, а второй — плохо, первый побеждает автоматически. Никаких дополнительных правил использовать не нужно.

Затем группа проговаривает, что произойдёт, если победит каждая из сторон. Иногда исходы зеркальны — например, когда два героя состязаются в скачках. В других случаях они совершенно разные: победа одного означает, что персонаж второго плана останется жив, победа другого — что он погибнет.

Любой участник игры может оспорить заявленные цели на основании того, что они звучат неправдоподобно или слишком далеко продвигают сюжет за одну-единственную сцену. В этом случае модератор предлагает альтернативные цели, которые удовлетворили бы всех участников.

После того как были выбраны возможные исходы конфликта, каждый участник тратит жетон усилия. Исход самого конфликта определяется в результате серии вытягиваний карт. Цвет жетона определяет максимальное количество карт, которое игрок может вытянуть во время конфликта: зелёный даёт три карты, жёлтый — две, красный — одну.

Если один из персонажей справляется с выбранным типом действий хорошо, а его противник — средне, игрок первого может вытянуть дополнительную карту.

Последовательность действий в конфликте выглядит следующим образом:

  1. Модератор определяет, кто из персонажей стал инициатором конфликта.
  2. Игрок этого персонажа первым тянет карту.
  3. То же самое делает его оппонент.
  4. Если у первого игрока есть возможность вытянуть ещё одну карту, он делает это.
  5. То же самое может сделать и второй игрок.
  6. Так продолжается до тех пор, пока игроки не исчерпают число доступных карт либо пока не откажутся вытягивать новую карту.
  7. Игрок, на руках которого оказалась старшая карта, побеждает в конфликте и описывает, чем завершилось противостояние героев.

Чтобы разрешить ничью между картами одного достоинства, используйте старшинство мастей (от лучшей к худшей): пики, червы, бубны, трефы.

Если игрок на одном из этапов вытянул фигурную карту, потратив зелёный жетон усилия, он должен описать преимущество, которым его персонаж сможет воспользоваться в одной из ближайших сцен.

Если игрок вытянул фигурную карту, потратив красный жетон усилия, он должен описать помеху или препятствие, с которым его персонажу придётся столкнуться в одной из ближайших сцен.

Чего ждать от процедуры

Как следует из названия, DramaSystem отдаёт предпочтение драматическим сценам. Правила для разрешения процедурных конфликтов вносят в повествование напряжение за счёт неопределённости, но не растягивают эти конфликты на огромное количество сюжетных битов — и не отнимают слишком много времени. Эта подсистема не претендует на особую кинематографичность или тактическую сложность симуляционных ролевых игр. Её скромная роль в игре соответствует тому, как экшен-сцены разыгрываются в драматических сериалах, где бюджеты и темп повествования требуют более коротких и ёмких процедурных конфликтов.

Когда игрок действует соло

Стандартные правила процедурных конфликтов подразумевают, что сразу несколько персонажей пытаются достичь некой практической цели. Если герой действует в одиночку и модератор считает, что у него должны быть разумные шансы на победу, вместо стандартных правил следует использовать вариант «игрок против игрока». Модератор при этом выступает в роли второй стороны конфликта или обезличенного препятствия на пути протагониста.

Модератор тратит один из жетонов усилия и тянет соответствующее количество карт: три — за зелёный жетон, две — за жёлтый, одну — за красный.

Если противник или соперник героя ранее был описан как особенно грозный в выбранном типе действий, модератор получает одну дополнительную попытку. Если вы не можете сходу вспомнить, насколько грозным должен быть этот персонаж, — значит, не особенно грозным.

Описание действий в противостоянии

Игрок, тянущий первую карту, описывает, что делает его герой, чтобы преуспеть в конфликте.

Затем с каждой новой картой игроки описывают действия персонажей либо как приближающие их к победе (если карта оказывается старше, чем у оппонента), либо как отдаляющие от неё (если карта оказывается младше).

Когда все карты оказываются вытянуты, игрок с лучшей картой описывает, как именно его протагонист добился поставленной цели.

Помощь в состязании «игрок против игрока»

В конфликте между игроками может участвовать больше двух протагонистов.

Если другой персонаж хочет вмешаться в противостояние героев, игрок должен указать, какой из сторон он пытается помочь, что для этого делает и какой тип действий использует. Сделать это можно в любой момент сцены; объявлять о своих намерениях в её начале — необязательно.

Затем игрок тратит один из жетонов усилия и получает право вытянуть дополнительные карты в пользу поддерживаемой стороны: три — за зелёный жетон, две — за жёлтый, одну — за красный. Если персонаж-помощник справляется с выбранным типом действий хорошо, а все участники противоположной стороны — плохо, к этому числу добавляется ещё одна карта.

Эти карты тянет сам помогающий игрок — по мере необходимости. С каждой новой картой он описывает, что именно делает его персонаж, чтобы принести победу выбранной стороне.

Даже если противостояние выглядит беспорядочной свалкой между двумя группами, всегда удобнее назначать ключевого участника с каждой стороны. Обычно это тот, кто начал конфликт, и тот, против кого конфликт направлен; если выбор неочевиден, его делает модератор.

Индивидуальные последствия описывает победивший главный участник — независимо от того, чей жетон оплатил последнюю вытянутую карту.

Индивидуальные последствия в дальнейшей игре

Если в процедурном конфликте игрок вытянул фигурную карту, он сталкивается с индивидуальными последствиями для персонажа — положительными или отрицательными. В таких случаях и модератор, и игрок делают соответствующие записи в своих заметках об игре. Как правило, последствия довольно эфемерны и скоротечны, поэтому специальной графы для них на листе персонажа не предусмотрено.

Затем игрокам следует тем или иным образом обыграть последствие в одной из следующих сцен. Если этого не делает игрок, за него подходящую сцену должен создать модератор. Последствия конфликтов могут преследовать персонажа более одной сцены. Тем не менее рано или поздно он столкнётся с новыми испытаниями, и последствия старых отойдут на второй план.

Памятка по жетонам усилия

  • Все участники, включая модератора, начинают первую встречу с одним зелёным, одним жёлтым и одним красным жетоном усилия.
  • Потратив жетон усилия, отложите его в сторону. Когда вы тратите последний доступный жетон, их запас обновляется — вы получаете все три обратно.
  • В отличие от жетонов драмы, доступные жетоны усилия переносятся между игровыми встречами.
  • Во время процедурного конфликта:
    • модератор тратит жетон усилия, чтобы обозначить сложность препятствия на пути героев;
    • игрок тратит жетон усилия, чтобы определить, сколько карт он тянет: зелёный — 2; жёлтый — 1; красный — 1, и модератор получает право исключить карту;
  • В случае конфликта между игроками: каждый игрок тратит жетон усилия, чтобы определить максимальное число карт, которое может вытянуть: зелёный — 3, жёлтый — 2, красный — 1.