Создание протагонистов

Содержание

Участники игры описывают протагонистов истории, опираясь на последовательность шагов, изложенную ниже. Если какой-либо из пунктов кажется непонятным, обратитесь к подробному описанию в соответствующем разделе.

Шаг за шагом

  1. Модератор игры кратко описывает замысел сериала: сеттинг, действующие в нём конфликты и спектр наиболее уместных ролей. Всё это даёт игрокам общее представление о том, кем являются их персонажи.
  2. Модератор определяет очерёдность действий игроков (см. ниже).
  3. Первый игрок называет имя своего персонажа и его роль в группе.
  4. Второй игрок называет имя и роль своего персонажа, а затем — описывает его отношения с персонажем первого игрока. Игроки отмечают новую связь на своих картах отношений.
  5. Третий игрок называет имя и роль своего персонажа. Затем он описывает его отношения со всеми представленными персонажами.
  6. Действуя в порядке очерёдности, оставшиеся игроки повторяют шаг 5.
  7. В том же порядке игроки объявляют стремления своих персонажей.
  8. В том же порядке игроки определяют драматические полюса героев.
  9. Модератор определяет новый порядок очерёдности.
  10. Первый игрок описывает, что именно его герой надеется получить от любого другого персонажа.
  11. Игрок этого персонажа описывает, почему тот не может дать желаемое.
  12. Оба игрока при необходимости уточняют формулировку так, чтобы она соответствовала их представлениям о персонажах.
  13. Действуя в порядке очерёдности, оставшиеся игроки повторяют шаги 10–12.
  14. Повторяйте шаги с 9 по 12 до тех пор, пока каждый из протагонистов не станет объектом желаний по крайней мере двух других персонажей. Все прочие отношения будут определены непосредственно во время игры.
  15. Каждый игрок определяет, насколько успешно его персонаж справляется с различными типами действий: хорошо, плохо или средне.
  16. Игроки описывают специализацию для каждого типа действий, с которым их персонаж справляется хорошо.
  17. Опираясь на всё, что теперь известно о персонажах, каждый игрок завершает фразу: «Моя история — это история о человеке, который…»
  18. Модератор определяет новый порядок очерёдности и описывает завязку первой сцены — игра начинается.

Раздаточные материалы

Разобраться в процессе создания персонажа будет проще, если держать перед глазами лист персонажа для DramaSystem. Скачать его можно с официального сайта издательства Pelgrane Press.

Очерёдность

Время от времени модератор определяет очерёдность — порядок, в котором действуют игроки.

Для этого модератору понадобятся карточки с именами игроков — по одной на каждого. Всякий раз, когда нужно определить очерёдность, он перемешивает их и раскладывает на столе: получившийся ряд и есть новый порядок действий.

Вы можете выбрать любой другой метод случайного определения очерёдности. Используйте тот, что лучше подходит именно вашей группе.

Роль в группе

Главные герои игр по DramaSystem — члены одной группы: семьи, команды, клана, племени, банды и так далее. Связи внутри группы могут быть настолько прочными, насколько вам необходимо. Вы вполне можете играть за компанию людей, которых свели вместе обстоятельства.

Роль своего персонажа в группе каждый игрок определяет сам. Замысел сериала очерчивает круг наиболее уместных вариантов, но не диктует выбор.

Определение отношений

Когда вы устанавливаете отношения с другим протагонистом, вы определяете факт в предыстории обоих персонажей. Связь между героями может быть любой — лишь бы она была достаточно значимой.

  • Семейные узы легче всего ввести в игру — притом, что их можно раскрыть множеством разных способов.
  • Близкая дружба отлично работает, но помните, что она должна быть достаточно крепкой, чтобы породить сильную эмоциональную связь между героями.
  • Романтическая привязанность — прошлая или настоящая — может создать самые прочные узы из всех.

Как и в любой крепко сбитой драме, самые важные для вас отношения полны неразрешённого напряжения. Именно у этих людей вы надеетесь получить некую эмоциональную награду. Это подталкивает вас к решительным действиям, которые наполняют историю захватывающими событиями.

Когда вы вводите в игру новые отношения, другой игрок может оспорить их, если ваша идея превращает его героя в персонажа, которого не хочется играть. В этом случае вам следует обсудить природу связи между персонажами и скорректировать изначальный замысел. При необходимости модератор может вмешаться в спор, чтобы помочь найти решение, которое было бы интересно обоим участникам.

Все важные для героя связи отмечаются в его карте отношений — специальном разделе на листе персонажа. В начале игры поместите в центр карты имя протагониста и обведите его в рамку; имена остальных героев расположите по кругу от него. Когда вы устанавливаете отношения с другими персонажами, соедините два имени стрелкой и отметьте рядом с ней природу связи. По мере появления отношений между другими героями отмечайте на карте и их тоже.

Изменение отношений

По мере развития истории отношения между героями будут меняться. Романы заканчиваются, браки распадаются, друзья становятся врагами, а соперники превращаются в надёжных союзников. Порой такие изменения перетряхивают всю внутреннюю динамику группы.

Отмечать все эти изменения на карте отношений или нет — решать вам. Некоторые игроки обожают отслеживать такие изменения и поддерживают карту в актуальном состоянии. Другим же она нужна лишь на первых порах — чтобы зафиксировать отправные точки в истории персонажей. Всё, что случается потом, они держат в голове, и дополнительное напоминание в виде карты им не требуется.

Стремление

Стремление персонажа определяет мотивацию, которая движет им во время драматических сцен. Это некий стимул, который подталкивает его к достижению внутренней эмоциональной цели. Сделать это можно только путём взаимодействия с героями игры: с персонажами других игроков и — в меньшей степени — со значимыми персонажами второго плана.

Стремление можно рассматривать как слабость персонажа: оно ставит его благополучие в зависимость от решений других действующих лиц. Это нормально: вы создаёте драматическую историю, в основе которой — конфликт. Из-за него герой не сможет легко и стабильно добиваться желаемого от остальных протагонистов. Думайте о стремлении как об эмоциональной награде, которую персонаж надеется получить от других героев игры.

Чем проще сформулировано стремление, тем легче вам будет использовать его во время игры. Вот несколько примеров:

  • одобрение;
  • принятие;
  • прощение;
  • уважение;
  • любовь;
  • покорность;
  • утешение;
  • власть;
  • отмщение;
  • наказание (для себя).

Не стоит думать о стремлении героя в терминах практических целей, которых можно достичь посредством конкретных действий. Рано или поздно такие цели появятся у персонажа естественным образом. Скорее всего, они даже сыграют ключевую роль в истории — но только в том случае, если станут отражением надежд и страхов протагониста. Само по себе достижение практической цели бесполезно, если не сулит эмоциональной награды от других героев.

Снаружи — внутрь

Вы можете использовать конкретную практическую цель в качестве отправной точки для того, чтобы понять, к чему на самом деле стремится персонаж.

Например, вы решили, что герой ищет отмщения за смерть отца (практическая цель). Но почему он это делает? Он жаждет возмездия? Он хочет восстановить честь семьи? Или он пытается унять бушующую внутри ярость и обрести покой? Любой из этих вариантов может стать доминирующим стремлением героя и определить его поведение во многих драматических сценах.

Драматические полюса

В хорошей истории героем движут его внутренние противоречия. Персонаж разрывается между двумя противоположными драматическими полюсами. Каждый из них воплощает свой вариант идентичности персонажа, и эти варианты пребывают в постоянной борьбе. События истории раз за разом ставят персонажа перед выбором между ними. Когда же история персонажа подходит к концу, её финальные сцены раз и навсегда ставят точку в этом конфликте и определяют, какая из идентичностей одержала верх.

Драматические полюса должны быть выражены в виде пары понятий, разделённых союзом «или»:

  • Свобода или ответственность?
  • Безопасность или страсть к приключениям?
  • Верность или честолюбие?
  • Личные интересы или служение?
  • Воин или миротворец?
  • Гений или безумец?

Заручившись помощью модератора, постарайтесь сформулировать драматические полюса персонажа настолько чётко и однозначно, насколько это возможно. Противоречие, которое они порождают в герое, должно быть очевидно для каждого из участников игры. Так другим игрокам будет проще создавать захватывающие сцены с участием персонажа, а у вас появится дополнительный шанс получить жетон признания в конце встречи (см. раздел «Жетоны признания»). Отдавайте предпочтение эмоциональному перед абстрактным и простому перед сложным.

Во многих случаях драматические полюса можно представить так: с одной стороны — стремление персонажа, с другой — черта его характера, которая сильнее всего мешает достичь желаемого.

Если вам нужно ещё несколько примеров для вдохновения, то вот несколько драматических полюсов героев популярных медиа:

  • Рик Блейн («Касабланка»): эгоизм или альтруизм?
  • Тони Сопрано («Клан Сопрано»): семьянин или человек Семьи?
  • Нейт Фишер («Клиент всегда мёртв»): свобода или ответственность?
  • Фрэнк Галлагер («Бесстыжие»): распад или достоинство?
  • Джимми Макгилл («Лучше звоните Солу»): адвокат или преступник?

Вы можете позаимствовать драматические полюса любого понравившегося героя — и перенести их в реалии выбранного сеттинга. Стоит сменить декорации и столкнуть персонажа с остальным действующим составом, как он быстро станет самостоятельным протагонистом, оставив свой прототип далеко позади.

Драматические полюса персонажа не высечены в камне. Вы можете изменить их во время игры, если характер героя развивается в неожиданном направлении — или когда вы сознательно направляете его по новому пути, исчерпав возможности старого. Какой-то специальной процедуры для смены полюсов не предусмотрено — достаточно объявить об этом остальным участникам.

Тем не менее, если потребность менять драматические полюса возникает регулярно, стоит обратиться за помощью к модератору. Вместе вы найдёте более глубокое противоречие, которого хватит на множество эпизодов.

Чего вы хотите от других?

Теперь взгляните ещё раз на свои драматические полюса и решите, что именно они заставляют вас искать в других персонажах. Чего вы хотите добиться от них? Вот несколько примеров:

  • одобрения от отца;
  • расплаты со старым соперником;
  • взаимности любимой.

Затем игрок, чей персонаж должен предоставить эмоциональную награду, описывает причину, по которой тот не может дать желаемое. Самый простой способ сделать это — использовать стремление и драматические полюса героя в качестве препятствия.

Это ключевой шаг в создании героев, поскольку он закладывает основу для конфликтов между протагонистами, а значит — и для будущей истории.

Возможные примеры противоречий между героями:

  • «Одобрения? Может, ты чего-то и добился в жизни, но я никогда не приму тот путь, который ты выбрал».
  • «Расплаты? Я просто использовал для победы все средства, которыми располагал. Не вижу в этом преступления».
  • «Может, я и питаю к тебе сильное чувство, но никогда не покажу этого: наш союз уничтожит обе наши семьи».

Как правило, первые узы, которые вы описываете, становятся самыми важными для протагониста. Поэтому первый и второй персонажи, от которых вы надеетесь получить эмоциональную награду, называются заряженными отношениями. Отметьте их в верхних строчках списка «Люди в моей жизни» на листе персонажа. Также выделите их особым образом на вашей карте отношений: обведите в круг и — если сочтёте это полезным — укажите рядом эмоциональную награду, которую стремитесь получить.

Во время игры ваши заряженные отношения могут утратить свою изначальную значимость, чтобы уступить место новым. Тем не менее на этапе создания персонажа они помогают лучше понять его характер и стремления.

Нет конфликта — нет драмы

Может оказаться так, что протагонисту будет легко получить определённую эмоциональную награду от конкретного персонажа. Не стоит отмечать это на карте отношений героя, ведь это не сулит игре ни капли драмы. Ваша задача — найти источник самого острого напряжения в отношениях с другими героями.

Типы действий

В некоторых сериалах (например, тех, что вдохновлены романами Джейн Остин) судьбы персонажей никак не зависят от их умения справляться с практическими задачами. Если вы задумали историю в подобном стиле, пропустите этот шаг и игнорируйте правила, связанные с типами действий. Большинство сериалов — совсем другого рода: в них внешние конфликты создают новые повороты истории и служат топливом для новых драматических сцен.

В DramaSystem практические действия персонажей делятся на семь типов. С двумя из них персонаж умеет справляться плохо, с двумя — хорошо, с остальными — средне.

Ниже перечислены все семь типов действий с описанием задач, которым они соответствуют:

  • Выносливость. Вы сопротивляетесь любым физическим невзгодам. Успех в этом типе действий позволяет преодолеть — или хотя бы ослабить — последствия истощения, ранений, недосыпа, голода, отравления, жажды, теплового удара и тому подобного.
  • Драка. Этот тип действий отвечает за любого рода физические столкновения. Он позволяет побеждать в бою и самому избегать ранений.
  • Знание. Ваш разум полон всевозможных полезных сведений.
  • Проворство. Этот тип действий отвечает за умение бегать, прыгать, плавать, лазить и иным образом перемещаться из одного места в другое — на короткие и длинные дистанции.
  • Ремесло. Вы умеете строить, собирать, конструировать и ремонтировать вещи.
  • Скрытность. Вы умеете скрываться, прятать предметы, бесшумно передвигаться и в целом действовать незаметно для других людей.
  • Убеждение. Ваши навыки дипломатии и проницательности помогают добиваться практической выгоды от других персонажей. Этот тип действий бесполезен в драматических сценах, поскольку в них персонаж ищет эмоциональной награды.

Собственные типы действий

Вы можете добавить в игру собственный тип действий и объявить, что персонаж умеет хорошо с ним справляться. Иногда это позволяет создать более рельефный и понятный образ героя. Старайтесь уложить название типа в одно слово: охота, выживание, магия, кибернетика и так далее.

Обязательно согласуйте этот тип с остальной группой, чтобы все одинаково понимали, о чём идёт речь. Особый тип действий может перекрывать несколько стандартных типов — но только в тех случаях, когда испытание напрямую связано с областью компетенции героя.

Когда вы добавляете особый тип действий, считается, что персонаж плохо справляется с тремя, а не с двумя стандартными типами действий.

Специализация

Для каждого типа действий, с которым ваш персонаж справляется хорошо, напишите короткую фразу (или одно слово), описывающую вашу специализацию внутри этого типа. В ситуациях, связанных с исключительными талантами героя, вы будете получать дополнительное преимущество.

Используйте детали, а не просто синонимы стандартных типов действий. Модератор вправе попросить изменить формулировку, если сочтёт её слишком размытой или скучной.

  • Выносливость: здоровый как бык, требуется мало сна, быстрая регенерация.
  • Драка: умелый мечник, знаток рукопашного боя, опытный дуэлянт.
  • Знание: животные, погода, боги и религии, руины, легенды и истории.
  • Проворство: быстрый, грациозный, непредсказуемый.
  • Ремесло: винодел, гончар, оружейник, ткач, пивовар.
  • Скрытность: подражатель, мастер маскировки, карманник.
  • Убеждение: лесть, обман, слухи и сплетни, запугивание, успокаивание.

Специализации отличают членов одной группы друг от друга. Если двое участников придумали похожие специализации, им следует договориться, кто оставит идею себе, а кто придумает новую.

Эфемерное преимущество

Примечание переводчика: вопреки сказанному в этом разделе, по букве правил специализация не даёт персонажу никакого механического преимущества. Ни в разрешении процедурного конфликта, ни в состязании «игрок против игрока» она не упоминается. Считайте этот пункт описательным — он помогает представить, в чём именно хорош герой и чем он отличается от остальных персонажей.

О чём ваша история?

Опираясь на всё, что вы теперь знаете о своём персонаже, завершите фразу: Моя история — это история о человеке, который…

Эта фраза должна отсылать к стремлению протагониста, его драматическим полюсам — или даже заряженным отношениям. Она служит напоминанием о той истории, которую вы хотите создать совместно с другими участниками игры.

Стремитесь к тому, чтобы сделать предложение кратким и ёмким. Если оно длиннее 25 слов, ваша идея недостаточно проста. При необходимости измените вводную часть фразы — иногда так она становится короче и яснее.

  • Моя история — это история о человеке, который хотел стать королём.
  • Моя история — это история о человеке, жаждущем мести.
  • Моя история — это история о ветеране, который не может оставить войну позади.
  • Моя история — это история о женщине, которая не видит разницы между своим благом и благом своего народа.

Создание персонажей как игра

Рассчитывайте, что создание протагонистов займёт несколько часов. Не удивляйтесь, если уже на этом этапе игроки начнут входить в роль и говорить от лица своих персонажей — особенно когда объясняют, почему не готовы удовлетворить чужие желания. Это нормально и помогает участникам освоиться в роли своих героев, прежде чем погружаться в настоящую драму.

Однако долгое создание персонажей оправдано лишь для основного режима игры в DramaSystem — продолжительной кампании. Если вы задумали игру на одну встречу, этот этап придётся сократить. В основной книге правил Hillfolk приведено отдельное руководство о том, как водить короткие игры по DramaSystem — например, на конвентах и игротеках.

Развитие персонажей

По мере игры ваши персонажи могут меняться. В первых эпизодах вы можете обнаружить, что выбранные драматические полюса слишком трудно раскрывать во время игры. Следите за характерными симптомами:

  • вы отвечаете почти на все просьбы отказом;
  • вы отвечаете почти на все просьбы согласием;
  • вам трудно ставить драматические сцены, потому что вы не понимаете, чего хочет ваш персонаж.

Первый симптом указывает на недостаточную гибкость персонажа: он живёт лишь противостоянием и отгораживается от любых отношений. Два последних симптома говорят об инертном, пассивном персонаже, который не готов добиваться желаемого или ничего по-настоящему не хочет.

Оба случая требуют вмешательства и корректировки его стремления и драматических полюсов. Выберите такое стремление, которому персонаж будет активно следовать — даже если ради этого придётся идти на компромиссы с другими людьми. Отталкиваясь от него, придумайте новые полюса — такие, между которыми игроку придётся выбирать во время конкретных игровых сцен.

При необходимости обратитесь за советом к модератору и другим участникам: им наверняка тоже было сложно эмоционально зацепиться за вашего персонажа. Их впечатление о нём поможет привести вас к более изменчивому и внутренне противоречивому образу героя.

После долгой игры вы можете обнаружить, что ваше стремление и/или полюса либо разрешились, либо больше не соответствуют сюжету в том виде, в каком он сложился. Вы вправе в любой момент изменить их под новые обстоятельства. Делайте это лишь тогда, когда изменение выглядит естественным продолжением развития персонажа.

В крайних случаях может оказаться проще превратить своего протагониста в персонажа второго плана, а для себя создать нового героя.