Драматические сцены

Содержание

Драматические сцены строятся вокруг вербального конфликта между героями, в котором один персонаж стремится получить от другого некую эмоциональную награду. Первый в рамках сцены называется просителем, второй — дарителем.

Как правило, именно игрок просителя становится инициатором драматической сцены.

Жетоны драмы

Участники игры — включая модератора — на протяжении эпизода зарабатывают и тратят жетоны драмы. В начале встречи запас жетонов у каждого участника равен нулю. Все жетоны собраны в общей куче, объём которой теоретически не ограничен. Мы рекомендуем использовать жетоны синего цвета, но в целом подойдут любые помимо красных, жёлтых и зелёных — эти цвета используются для жетонов усилия.

Жетоны драмы, оставшиеся неиспользованными к концу встречи, повышают шансы игрока получить жетон признания (см. «Жетоны признания»). После всех подсчётов они возвращаются в общую кучу. Переносить их из одного эпизода в другой нельзя (за одним исключением — см. врезку ниже).

У жетонов драмы нет какого-то конкретного воплощения в мире игры. Это просто условность, которая помогает создавать ритм повествования, характерный для хорошей истории: порой герои получают желаемое, порой — терпят поражение. Жетоны помогают сохранять баланс между этими исходами и бороться с естественным стремлением игроков стоять до последнего, когда им бросают вызов. Вместо этого им приходится играть роли живых людей, которыми движут эмоциональные потребности и обязательства.

Первая встреча — особенная

Если почти вся первая встреча ушла на создание протагонистов и вы успели разыграть лишь несколько сцен, перенесите жетоны драмы на следующий эпизод. Экономике жетонов нужно несколько сцен, чтобы раскрутиться, и обнулять запас в самом начале сериала бессмысленно.

Постановка драматической сцены

Постановка драматической сцены происходит по общим правилам (см. «Постановка сцены»). Режиссёр начинает с того, что описывает место действия, состав действующих лиц и то, сколько времени прошло с предыдущей сцены. Затем он добавляет ещё один ингредиент — намерение: нечто, что проситель надеется получить от дарителя (осознанно или нет).

Если вы создаёте сцену и ваш персонаж выступает в роли просителя, явным образом указывать намерение необязательно. Просто начинайте разыгрывать сцену — и желания протагониста станут понятны по мере её развития.

Объявлять своего персонажа просителем также необязательно. Можете назначить на эту роль другого протагониста или даже значимого персонажа. В этом случае вы должны так или иначе указать, чего именно пытается добиться персонаж. Игрок может попросить уточнить или скорректировать намерение персонажа или предложить собственные идеи на этот счёт.

Вы можете создать сцену вовсе без участия своего персонажа, однако за это придётся заплатить жетоном драмы.

Никогда не ставьте драматических сцен, в которых обе ключевые роли — просителя и дарителя — достаются персонажам второго плана. Никому не интересно наблюдать, как модератор общается сам с собой.

Когда драматическую сцену ставит модератор, он может вовлекать в неё любых персонажей — при условии, что хотя бы один из них является протагонистом. Роли просителя и дарителя модератор выбирает на своё усмотрение.

Типичные намерения

Бывает так, что вы знаете, с кем хотите столкнуть своего персонажа, но не можете решить, какой эмоциональной уступки пытаетесь добиться. Загляните в этот список — скорее всего, ответ там:

  • принятие;
  • восхищение;
  • симпатия;
  • гнев;
  • верность;
  • прощение;
  • внимание;
  • утешение;
  • сочувствие;
  • благосклонность;
  • доверие;
  • повиновение;
  • наказание;
  • правда.

Как играть драматические сцены

Игроки разыгрывают диалог между персонажами либо до тех пор, пока просьба одного из них не окажется удовлетворена, либо пока он не получит окончательный отказ.

Ещё одна причина завершить сцену — если она окончательно утратила напряжение и динамику. Это происходит, когда участники начинают повторяться в доводах, а игроки, не вовлечённые в конфликт, начинают заметно скучать. В такие моменты в ситуацию вмешивается модератор: он объявляет сцену законченной и спрашивает у просителя, считает ли он, что получил значительную уступку со стороны другого персонажа.

Если ответ «да», просьба считается удовлетворённой — даже если другим участникам кажется, что персонаж получил не всё, чего хотел. Ни режиссёр, ни остальные игроки не могут оспорить мнение просителя на этот счёт.

Если ответ «нет» и другие игроки с этим согласны, просьба считается отвергнутой.

Если ответ «нет», но другие участники считают, что в отношениях между персонажами произошёл значительный сдвиг, вся группа (включая модератора) голосует за исход сцены. Режиссёр сцены при необходимости получает дополнительный голос, чтобы разрешить ничью.

Получение жетонов драмы

Всякая драматическая сцена заканчивается передачей одного или нескольких жетонов драмы.

Если даритель добровольно удовлетворяет желание просителя, он получает жетон драмы — от просителя, если у того есть хотя бы один, или из общей кучи, если нет.

Если даритель отвечает отказом, проситель получает жетон драмы — от дарителя, если у того есть хотя бы один, или из общей кучи, если нет.

Принуждение

Если игрок дарителя отвечает отказом, проситель может потратить два жетона драмы и принудить дарителя к значимой эмоциональной уступке. Это не обязательно подтолкнёт того к конкретным практическим действиям и не обязательно радикально изменит его взгляд на ситуацию. Тем не менее это означает значительный эмоциональный сдвиг в отношении дарителя к просителю.

В случае если проситель навязал решение дарителю, в конце сцены тот получает от просителя два жетона драмы. Игрок дарителя может пресечь попытку принуждения, потратив три жетона драмы. В этом случае в конце сцены проситель не тратит два жетона, как собирался, а получает три от дарителя.

После того как один из персонажей попытался принудить другого к желаемому решению — неважно, успешно или нет, — исход сцены считается окончательным. В течение этого эпизода создать сцену с теми же персонажами, чтобы переиграть принятое решение, нельзя. Это становится возможным, только если в истории появился новый значимый фактор, который позволит взглянуть на сцену под другим углом. Решение об этом принимается путём общего голосования.

Помощь или помеха в принуждении

Если персонаж присутствует в сцене, но напрямую не вовлечён в её центральный конфликт, игрок может поделиться жетонами драмы с просителем или дарителем, чтобы помочь или помешать попытке принуждения. Для этого необходимо описать, как именно персонаж вмешивается в ситуацию и почему его действия влияют на исход.

Если попытка принуждения, которую поддержал игрок, была пресечена, он получает потраченные жетоны драмы обратно.

Уступки и личные границы

Даритель не обязан удовлетворять требования просителя именно на тех условиях, которые тот озвучил. Любой значительный сдвиг в отношениях между персонажами означает, что проситель получил желаемое. Иногда вам будет легко прийти к согласию на этот счёт; иногда придётся прибегать к голосованию, чтобы определить, была ли уступка достаточно значимой.

Даже когда вы принуждаете другого персонажа к желаемому решению, помните о личных границах. Никакое количество жетонов не позволит за одну сцену превратить злейшего врага в преданного соратника. Навязанное решение говорит о том, что здесь и сейчас персонаж делает шаг навстречу просителю, но это вовсе не предполагает радикального изменения характера героя. Это не гипноз и не контроль разума. Принуждение лишь подталкивает дарителя к тому, чтобы проявить большую сговорчивость, чем обычно, в данном конкретном случае.

Уступить в главном, отказав в частном

Нередко даритель отказывает в практичной части просьбы или существенно смягчает её — но при этом всё же идёт на эмоциональную уступку. Это лишает игроков возможности зарабатывать жетоны драмы на заведомо абсурдных практических требованиях, отказ в которых гарантирован.

Особые случаи

В этом разделе собраны советы по разрешению специфических ситуаций, которые порой возникают во время драматических сцен.

Если вы читаете документ впервые, разумнее будет пропустить этот раздел и вернуться к нему, когда у вас появится более полное понимание правил игры.

Драма без конфликта

Порой, выступая в роли дарителя, вы можете обнаружить, что у вас нет причин отказывать просителю. В этом случае следует объявить сцену бесконфликтной и поскорее её свернуть. Передачи жетонов не происходит.

Затем режиссёр может создать новую сцену — на этот раз наполненную напряжённым взаимодействием между героями. Если режиссёр не может придумать, чем заменить бесконфликтную сцену, он вправе передать свою роль следующему в порядке очерёдности участнику.

Двусторонний обмен

В конце сцены участники могут прийти к выводу, что каждый из них пытался добиться от другого некоей эмоциональной награды и каждый исполнял роли просителя и дарителя одновременно.

Если оба участника добились желаемого — или оба получили отказ — каждый получает по жетону драмы. Если у обоих участников жетоны уже были на руках, то это равноценный обмен, и буквально передавать друг другу жетоны не нужно. Если же у одного или обоих участников жетонов на руках не было, недостающие берутся из общей кучи.

Если один из участников добился желаемого, а второй получил отказ, первый передаёт второму два жетона драмы: тот заслужил один жетон за то, что пошёл навстречу, и ещё один — за полученный отказ. Если у отказавшего на руках меньше двух жетонов, недостающие берутся из общей кучи.

Двусторонний обмен особенно часто появляется в сценах, начавшихся с холодного старта (см. ниже).

Как и в остальных случаях, значение имеет лишь то, получил ли персонаж эмоциональную уступку от партнёра по сцене. Были ли выполнены конкретные практические требования в том виде, в котором они были заявлены, не так важно.

Несколько просителей

Иногда в одном драматическом обмене участвуют больше двух персонажей — или несколько драматических конфликтов накладываются друг на друга в рамках одной сцены. Чаще всего подобное происходит, когда:

  • игрок вторгся в сцену со своим персонажем;
  • драматическая сцена стала продолжением сцены общего сбора.

В таких запутанных ситуациях модератору стоит свести участие персонажей второго плана к минимуму, оставив роли просителя и дарителя протагонистам истории. В идеале персонажи второго плана выступают только как стороны поддержки для героев: они предлагают варианты действий, озвучивают взгляды на ситуацию или отвечают на вопросы — но сами не добиваются эмоциональной награды. Иногда история всё же требует, чтобы они выступили дарителями. Но почти всегда модератор может позаботиться о том, чтобы они не выступали просителями.

После того как дискуссия получила логичное завершение, решите, можно ли вообще считать это обсуждение драматической сценой. Считает ли кто-то из игроков, что его персонаж добивался эмоциональной награды?

  • Если нет, значит, это была сцена экспозиции, предваряющая дальнейшие события истории. Обмена жетонами не происходит. Время переходить к следующей сцене.
  • Если только один из участников отвечает утвердительно, значит, это была обычная драматическая сцена со зрителями, а обмен жетонами происходит по общим правилам. Это самый распространённый случай: даже в групповой сцене стремление одного из персонажей часто оказывается доминирующим.
  • Если сразу несколько игроков считают, что добивались эмоциональной награды, значит, группе придётся ответить ещё на несколько вопросов.

Модератор определяет новый порядок очерёдности и опрашивает каждого из участников:

  • Чего он стремился добиться в сцене (в эмоциональном плане)?
  • От кого он хотел это получить?
  • Получил ли он это?

Если протагонист получил желаемое, игрок, удовлетворивший его стремление, получает жетон драмы — от просителя, если у него есть хотя бы один, или из общей кучи, если нет.

Если намерение героя осталось нереализованным, игрок получает жетон драмы — от отказавшего ему дарителя, если у того есть хотя бы один, либо из общей кучи, если нет.

Во время групповых сцен участники зачастую легко приходят к общему выводу о дальнейшем направлении действий героев — однако это решение может иметь разные эмоциональные последствия для каждого из участников в отдельности.

Просьба об услуге

Любая сцена вербального взаимодействия с участием протагониста или значимого персонажа по умолчанию является драматической. Даже когда проситель добивается услуги практического толка, у его намерения всегда есть эмоциональный подтекст — осознаёт это герой или нет.

Намерение просителя считается удовлетворённым, только если за согласием дарителя оказать услугу стоит значимый эмоциональный сдвиг. Решение об этом принимает либо проситель, либо — если это кажется уместным — группа в целом.

Независимо от того, будет ли услуга оказана, исход драматической сцены не изменится. Тем не менее нарушение установленной договорённости может привести к новой драматической сцене, в которой проситель возвращается к дарителю, чтобы выразить свою обиду.

Драма и персонажи второго плана

Во время драматических сцен модератор играет роли всех персонажей второго плана. Как и любой другой участник, он зарабатывает и тратит жетоны драмы, однако их запас является общим на всех значимых персонажей.

Это значит, что модератор может принудить персонажа к какому-то решению, потратив два жетона драмы, — каждый из которых он заработал, играя за разных персонажей в разных сценах.

Холодный старт

Режиссёр может начать сцену без описания конкретной ситуации. Вместо этого персонажи сразу начинают взаимодействовать друг с другом, а сцена естественным образом выстраивается вокруг драматического конфликта между ними. Это называется холодным стартом.

Если через минуту-другую разговор между игроками не складывается, задача режиссёра — вывести его к настоящему конфликту. Поэтому ему стоит позаботиться о том, чтобы в сцене присутствовал его персонаж. Тащить сцену чужими руками неудобно.

Модератор также может направлять участников, задавая им наводящие вопросы, которые помогут развить из холодного старта полноценную сцену.

Когда такой стихийно созданный конфликт близится к завершению, обычно оказывается очевидным, какие роли исполняли игроки и получил ли проситель желаемое. Если нет, модератор опрашивает участников сцены и — если это уместно — других членов группы. После этого обмен жетонами происходит по обычным правилам.

Как правило, холодные старты появляются в игре всё реже по мере того, как участники лучше понимают структуру и состав драматических сцен. Если игрок слишком сильно полагается на холодный старт, это верный признак того, что он недостаточно чётко представляет стремления и внутренние конфликты своего персонажа. Возможно, их стоит пересмотреть.

Общий сбор

Порой вам захочется объявить особый тип холодного старта — общий сбор. В таких сценах главные герои (или большинство из них) обсуждают проблемы, стоящие перед ними, и пытаются составить план дальнейших действий. Их дискуссия может привести к драматическому конфликту, а может и нет. В последнем случае рассматривайте общий сбор не как самостоятельную сцену, а как подготовку к тем, что появятся в игре позже.

Если во время общего сбора вспыхивает драматический конфликт между персонажами, модератор использует правило нескольких просителей, чтобы определить, кто из участников получает жетоны драмы.

Значимые персонажи также могут присутствовать в сценах общего сбора и участвовать в обсуждении. Однако избегайте ситуаций, когда такие персонажи перетягивают всё внимание на себя и особенно — когда несколько значимых персонажей начинают спорить друг с другом.

Как и в случае любой другой сцены, попытка организовать общий сбор без участия своего персонажа будет стоить один жетон драмы.

Сцены общего сбора могут быть полезны для игры, однако использовать их следует экономно. С одной стороны, они помогают игрокам определиться с направлением развития сериала и напоминают им о мотивации героев. С другой, такие сцены нередко затягиваются, при этом никак не развивая сюжет истории.

Памятка по жетонам драмы

  • Все участники, включая модератора, начинают встречу без жетонов драмы.
  • При определённых условиях игроки могут получать жетоны драмы из неисчерпаемой общей кучи.
  • Жетоны драмы выдаются как награда за уступку или как утешительный приз за отказ.
  • Если даритель добровольно соглашается удовлетворить просьбу, он получает жетон драмы:
    • от просителя, если у того есть жетон;
    • из общей кучи, если нет.
  • Если даритель отказывает в просьбе, проситель получает жетон драмы:
    • от дарителя, если у того есть жетон;
    • из общей кучи, если нет.
  • Дарителя можно принудить к значимой уступке, потратив 2 жетона драмы.
  • Даритель может пресечь попытку принуждения, потратив 3 жетона драмы.
  • Как игрок, вы можете потратить жетон драмы, чтобы:
    • поставить сцену без участия своего персонажа;
    • уклониться от участия в сцене;
    • навязать участие своего персонажа в сцене, даже если режиссёр против этого;
    • пресечь попытку другого игрока навязать своё участие в поставленной вами сцене.
  • В конце встречи подсчитайте неиспользованные жетоны драмы: они повышают ваши шансы на получение жетона признания.
  • Жетоны драмы не переносятся между игровыми встречами.